Перейти к публикации

Greedy

  • Сообщения

    2450
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Greedy

  1. Напомнило фанфик про скунсиху в Рэдволле, но тут куда лучше: события почаще и ритм не дает заскучать. Тупо, но смешно, поднимает настроение и дарит улыбку. PS:
  2. Конечно, там Мартин Воитель с прямым и очевидным советом появляется уже во 2 главе, без всяких загадок и прочего cryptic shit.
  3. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    А она в ответ: "Пойло долголетия, старый ты пень, вишь, как долго для наших веков ты прожил!" ??
  4. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    Фанатская теория: Альма - знахарка, поэтому охмурила поцыка своими зельями ?
  5. Вырубаем просеку заранее, летом, пока ещё раб сила не убежала с голодухи в лес. Поджигаем лес вместе с повстанцами Называем это "подсечно-огневое земледелие" Сгоняем на образовавшуюся латифундию уцелевших борцунов за демократию ?????? Ферма Джиндживера никогда не была такой производительной.
  6. Да там всё просто, рили. Цармина со старта взяла трейты Inbred, Imbecile & Dull, чтобы взять Brawny, Groomed, Master Seductress & Duelist, при этом оставаясь молодой. хД А так да, всё верно. Хорошая сказка, плохое фентези. Такие вот дела (с).
  7. Бодро. Если в том же темпе, как и у мирных, идет игра у хищников, будучи лишь не показанной во избежание слива меты - очень хорошо. По сюжету и ведению ничего говорить не буду. Пока что.
  8. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    Вот это я называю "Создавать контент в сообществе". Титанически.
  9. ПОДТЯНИТЕ ЕЩЁ ГОЛОСКОВ ЗА ЛЕТУЧУЮ МЫШКУ ПОТОМУ ЧТО МЫ КЛАССНЫЕ! \0/
  10. Greedy

    Как рисуем?

    Да, интересно.
  11. Greedy

    Аве Скрипун! \о/

    с днюхой, ниггер желаю тебе, чтобы всё было как минимум норм
  12. В этом прелесть словесок, как по мне. Anything goes. Ну и:
  13. Я плохо давал инфу, значит. Буду действовать по "контекстному" шаблону, посмотрим, как выйдет.
  14. Объясню свой подход к ведению, прежде чем говорить о сессии. Лично я считаю, что ГМ должен выполнять следующие функции: - Придумать задачу и обозначить условия её выполнения - для того чтобы у игроков была необходимость действовать. - Организовывать сеттинг - то есть придумывать фабулу всех происшествий, которые привели к появлению задачи, условия, окружающий мир и правила, по которым он функционирует. Проще говоря - вселенную игры. - Из сеттинга выделить начальные условия для персонажей - и в этих условиях возможность выполнения поставленной задачи ГАРАНТИРОВАНА. Возможность, не выполнение. - Принимать заявки игроков на выполнение действий, проверять их корректность и возможность, а затем изменять в соответствии с ними сеттинг. Всё. Гарантировать победу и прохождение - не его обязанность, если, конечно, не нужно прямо провести игроков по сюжету от А до Б, но это уже не так интересно... Если игроки знают, что будет наперед, то какой же в этом фан?)) Отдельно по боёвке. Я считаю, что она должна быть жесткой и тяжелой. Почему? Во-первых, тяжелой она должна быть для тех, кто к ней не подготовился и/или принимает дурацкие решения. С чего бы давать победу тем, кто хочет схапать её налегке? Во-вторых, игроки должны действительно переживать за персонажа и за то, что с ним будет. Если каждый файт будет гарантировать то, что персонаж потеряет только какие-либо восполняемые ресурсы - где же азарт, переживания, эмоции? В-третьих, логика мира. НПС в сеттинге вступают в битву с героями не для того чтобы умереть повеселее, а для того чтобы выполнить свои задачи - убить персонажей, захватить их в плен, убрать с дороги и т.п. И они будут действовать настолько эффективно, насколько позволяют их возможности. Глупо было бы полагать иное. И да, в последнем логе пример боёвки, где я ещё поддавался - только трое из восьми противников относительно не тупили, не топтались на месте, не жевали сопли. Потому что иначе сессия закончилась эдак на 3 часа раньше (что неплохо, я бы поспал, хм) С этими пунктами подходим к прошедшей сессии. Сразу, на берегу - все участники большие молодцы, спасибо им за то, что согласились участвовать, я их не критикую, но скорее оцениваю их попытку, разбирая их решения и подход к игре. Скорее всего, это моя вина, что не предложил таких условий, с другой стороны... Кто мешал задавать игровые вопросы? Итак, как же можно было пройти этот квест. Ну, вот последовательность действий, для примера. Я не говорю "ВЫ ДАЛЖНЫ ИГРАТЬ КАК Я ПРИДУМАЛ В СЦЕНАРИИ ИНАЧЕ ВСЕМ БУДЕТ ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ШАЛОПАЙ", но показываю, как бы можно было распорядиться условиями так, чтобы спасти семью и самим не пострадать: - Обращаем внимание на Мафусаила, игнорим Джона. Мафусаил выскажет сомнения в рассказе Рябинки, укажет на нестыковки - число преследователей скачет от трёх к пяти, выбралась она то ли из лаза в тайнике, то просто выбежала... Смутно очень всё. - Проходим в сторожку, говорим с Рябинкой. Увидев тех, кого она посылает, буквально, на убой, она не выдержит и признается при любом раскладе, что заманивает всех в ловушку. - Зная это, берем с собой побольше бойцов. Да, так тоже можно - прошу, говорите с персонажами! Скажите Мортимеру, Констанции о том, что в четыре рожи заложников не спасти. Возьмите тех, кто на стене прохлаждается... Если в пати была бы Василика - с вами пошло бы четверо (красноречие+стремление защитить девушку), если не было Бэзила или Констанции трое, если есть хотя бы один из них двое. - У трёх пней разделяемся. Кто-то уходит в розвiдку засады (Джесс, Клюва или Бэзил справятся лучше всех, Матиас или Десятник чуть хуже. Остальные идут по следу Барвинка. - Встречаем Магди, лёгкий файт с крысюками. РАДИ ВСЕХ СЕЗОНОВ, НЕ ЛЕЗЕМ К НЕЙ В ГНЕЗДО (ребят, это были г е н и а л ь н е й ш и е завочки. Ну серьезно? Ваши персонажи видели, как Магди защищает дуб, отступая к нему, готова рвать и убивать, но не улетает, оттуда писк - А ДАВАЙТЕ ТУДА ЗАЛЕЗЕМ). По диалогу с вороном можно потенциально предположить, что из-за войны провианта мало, а ей детей кормить, попросите её помочь за чортову еду и кров, и она с вами пойдёт (если честно, в игре я применил "рельсы", навязав вам её сам, сказав из её уст "возьмите в пати плз", потому что предположил - неладное вы не почуете, в файте вам будет больно. Заготовил полурояль. Оказался прав). - Из допроса крыс (не обязательно в этом прохождении они не могли бы говорить) или диалога с Барвинком можно было бы снова преположить ловушку, если не сделали это до - показания мышонка не сошлись бы с тем, что рассказала Рябинка. - Даже если вы пропустили диалог с Мафусаилом, Рябинкой, Барвинком... Ну вышлите разведку! Опытные воины идут в ложбину, прямым курсом, зачем проверять округу, идти по кромке, чтобы чуть что скатиться вниз... Обнаружьте этих недотеп, продумайте тактику - вас даже Бэзил спросил, но только Джесс решила залезть на дерево, что было в принципе удачным решением. - Боёвка последняя... Было весело, да, даже при том что я очень подыгрывал игрокам)) Но вот решения в ней были тоже не совсем удачными: Винифред: "Зачем использовать пращу против вставших плечом к плечу крысюков и находящихся от меня в нескольких шагах? Это слишком имба, надо перекатиться прямо на копья с коротким ножиком, оставив Бэзила без прикрытия!" Джесс: "Хммм, ГМ отписал в предыдущем дифф кубике, что мой хвост может дезориентировать ласку с ножом, можно попробовать перехватить так инициативу... Не, лучше махнуть ножиком и потерять опору помимо раненой ноги!" Бэзил и Винифред: "Почему бы не прорваться повыше и не попробовать вылезти из окружения, выбравшись из низины по склону, подсаживая и подтягивая друг друга, по меньшей мере мы не будем в окружении... Нет, мы любим котлы." Джесс: "Ласка побежала к моему дереву, оскалив зубки... Да ничего ж плохого не будет, остаемся на позиции". Ну опять же, задним умом все крепки, к тому же, скорее всего, моя вина в том, что игроки не разглядели такие решения в суете быстрого написания. Впрочем, всё придёт с опытом, не обижайтесь на меня. Вот такой расклад. Если бы вы предложили элегантное решение - не обязательно такое, как я указал (оно мне виделось вполне себе элементарным), но взвешенное и рабочее, задавая мне вопросы по условиям и окружению. Разумеется, это замедляет игру, но по мне так лучше качественные, грамотные решения, чем торопливые и на авось. Думайте. Не идите всецело за мастером, но играйте с ним, с его сеттингом, ищите подвохи и решения, не стесняйтесь задавать вопросы. Предполагайте. Моделируйте ситуацию в голове, если что, уточняйте, и всегда ищите лучшие решения. TL;DR: Я умный, я всех подебил, А ХА ХА.
  15. Хм, вот и всё. Почти ТПК, если бы не Магди. Может показаться, что гм тупа убил всех игроков "дьяволом из машины", однако это все было прописано в фабуле - лишь решения игроков привели их в ловушку. Я напишу подробнее позже, тк я спал всего 3 часа и теперь... В общем, вечером. Пока же, осматривая логи, замечаю, как можно было бы оптимизировать процесс боевки - то есть писать его быстрее и яснее для всех игроков ценою несколькой просадки в литературности. Мысль до одури очевидная, но как и все удобное, приходит опосля. Суть в следующем: ответка в бою от гма приходит по шаблону в виде контекста для каждого персонажа. Это исключает получение игроком информации, которую не знает его персонаж (разве что остаётся возможность подглялеть контекст у других персонажей), позволяет внести хоть какую-то ясность на поле боя для игроков, а если приноровиться - увеличивает скорость игры (по меньшей мере, моих простыней игроки ждали довольно долго, а действо было похоже на месиво). Шаблон примерно следующий (прям нотация формального языка какая-то): <Персонаж> : <успех/провал предыдущих действий. Если есть кубы - они кидаются здесь, интерпретация результата в следующих пунктах> <изменение условий персонажа - в пространстве (падение, приземление, вход в воду/болото/зыбучие пески/споткнулся и т.д.) и в состоянии (постукан, не постукан, истекает кровью, слабость, бешенство и т.д.)> <определение позиции персонажа относительно единого ориентира для всех (большое дерево, дорожный камень, вход куда-то и т.п.). Не обязательно, если перемещение не сильное, но можно спросить при надобности, равно как расстояние до других важных объектов> <определение позиции персонажа относительно других ключевых персонажей/групп союзников, если гм усматривает их взаимодействие возможным. Впрочем, никто не мешает запросить эту инфу у гма> <Противник_ид ("Плешивый", "Хромоножка", "Роджер" и т.д., главное уникальный) <описание его состояния/условий если новые появились, в т.ч. и он сам> на n часов находится на расстоянии m шагов персонажа контекста и совершает действие - изменяя свое положение/стукая/оставаясь в замешательстве/ковыряя в своем/чужом носу> Повторить для всех видимых/значимых для персонажа контекста. Возможно коллективное действие нескольких нпс, например, при атаке группой. Все направления, позиции, все все все - пишется относительно взгляда персонажа. *: (Общий контекст - Для Всех!) <Общие условия, влияющие на процесс - шторм, пожар, ливень - и возможный эффект ("тяжело стрелять", "усталость в жаре" и тд)> Мб ещё что-то добавить?
  16. Greedy

    Конкурс "Надгробный"

    ⚰️⚰️⛪?️‍? Это фанфик из эмодзи. Конфа поймёт. Толька для избронных.
  17. Кот Спасибо, посмотрю. Вот схемы локации были бы кстати. Ладно, второй раунд сессии прошёл И БОЖЕ Ш ТЫ МОЙ, МЫ УСПЕЛИ ОТЫГРАТЬ ТОЛЬКО ДИАЛОГ (и то не весь). Зато была боёвка. И кубы. И два вывода: Рисовать план локации (что, зря рисовоц учусь что ли?!) Дифф кубик затратен по времени и решение для него берется приблизительное. Не стоит с ним частить. (только уж в совсем жесских ситуациях). И да, не стоит делать на него модификатор, лучше управлять диапазонами, а то вообще запутаться можно) Ребят, соберите логи, у меня крылышки.
  18. Сегодня продолжаем сессию, возможно, опробуем куб. Пока примерно такие задумки: - Бросок на успех спорного действия делается с помощью к20+м, где м - модификатор в разбросе +/- 5. Результат 11-20 - успех, ниже - провал. - В определенных ситуациях результаты кубика будут трактованы ГМом дифференцировано: перед броском он напишет диапазоны результатов и бросит куб с модификатором. Примерно так: Гм: Крыс слева пытается грубо погладить Бэзила по голове дубиной, а тот, что справа, пытается ткнуть его копьем в ребра. Бэзил: Прикрывается щитом от левого, а саблей в правой лапе пытается отвести копьё, шагнув при успехе к копейщику. Гм: Дубинка отбита. С копьем спорно. Кубик с мод. 0 (за опыт зайца в боях, нивелирующий отриц. Мод за превосходство врага числом). 10 и выше - атака отбита 5-9 крыс попадает копьем в ребра, но удар скользящий. 2-4 - удар отбит, но острие входит в плечо зайцу 1 - копье в живот /к результат: 8 ГМ: Бэзил не успел среагировать на обоих, и все же шаг в сторону спас его от лишней стали в груди - железко копья прочертило борозду по правой стороне грудной клетки, обагряя старый камзол кровью. Крыса с довольной мордой замахивается оружием вновь... - Решение о броске и совершение броска осуществляется ГМом. Игрок может попросить ГМа бросить кубик, если сомневается в успехе действия НПС, но исполнение просьбы не гарантируется. - Постараемся не бросать все на рандом. Желательно, чтобы игроки живо представляли себе ситуацию, принимали обоснованные решения без "авось" и не шли на риск слишком часто - рандом добавляет остроты геймплею, но нельзя на него опираться и закидывать дайсами все на своем пути.
  19. Кот 20-07 - 20-29 : Предварительное объяснение, выбор персонажей и снаряги. Игроки также выбрали по 1ому НПС в компанию, потому что Гриди дурачок и продумал квест только на группу из 4х челиков. 20-29 - 23-07 : Собсна, точное время первого и последнего поста в сессии. ЛОГ (если Покрыс или Скрип не хотят его выложенным видеть - пусть маякнут и дадут мне тапочкой по репе). Однако, я считаю, пусть будет, чтобы другие тоже имели уже какое-то представление, ну и могли влиться, если что (есть ещё 2 места).
  20. Тестовую мы пока доиграли только на четверть-треть примерно - оказалось всё не так быстро, как ожидалось, но уже можно сделать кое-какие предложения и выводы: Позволить игрокам менять персонажа. К примеру, приближается боёвка, а вы играете за Василику, а рядом болтается непись-Бэзил? Берите контроль - только ГМа предупредите. Позволит одновременно держать большую группу персонажей (как в каноне, например, шли шестеро спасать детей в группе, а игроков всего 3) одновременно сохраняя комфортное число игроков (то есть такое, одного хода которых не надо будет ждать полчаса). Скорость. Надеюсь, мы её наживём. Хотя писали мы достаточно красиво. Как ГМ я начинаю предварительно писать пост, пока все игроки ещё не сходили (то есть уже пишу ответку на действия первого игрока, пока второй ещё пишет). Игрокам, думаю, стоит делать также - а потом, если что, немного его поправлять, принимая во внимание действия других игроков. Думаю, параллельное написание ускорит игру. И да, всё ещё можно присоединиться, введём в игру, найдём способ.
  21. Ещё одного участника - и поехали в ВК.
  22. До 14:00 МСК этого дня жду заявки всех тех, кто там что хотел играть на тестовую сессию, повторяюсь, не более четырёх. Не будет - ну, ждем, мб к четвергу я разгружусь достаточно, чтобы играть.
×
×
  • Создать...