Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'вопросы по ролевой'.
Найдено 2 результата
-
Это тема для любых вопросов, связанных с форумной ролевой и с ее обсуждением. Все, что непонятно - спрашивайте, все, с чем не согласны - пишите, предлагайте свои идеи. Профиль персонажа и его создание Теперь у каждого пользователя появился отдельный Ролевой профиль, где он может создать себе персонажа для ролевой игры. Его можно найти в профиле пользователя в вкладке «Ролевая». Этот профиль будет действовать только в ролевых разделах. Принять участие в игре можно только после того, как ваш Ролевой профиль будет полностью заполнен. Обновление для особо непонятливых: мы не используем в игре персонажей, что были в книгах. Действие игры разворачивается намного позже сюжетов описанных в книгах. Придумывайте своих героев для игры. Поля в Ролевом профиле персонажа: 1. Полное имя Имя персонажа, которое будет отображаться в ваших сообщениях в ролевых разделах. Это должно быть любое имя, соответствующее рэдволльскому миру и написанное по-русски. Не рекомендуется использовать имена каноничных персонажей и те ники, которые уже используются на форуме. 2. Клички, прозвища Может совпадать с полным именем. 3. Группа По умолчанию ваша группа - Путники, в процессе игры вы сможете вступить в одну из фракций, тогда ваша группа изменится. 4. Раса Здесь вы выбираете вид своего персонажа, который уже не изменится в игре. 5. Пол персонажа 6. Возраст в сезонах Выбирая возраст персонажа, не забывайте – если вам в реале 13 лет, то умудренный опытом 80-летний старец у вас вряд ли хорошо получится. Так что – не увлекайтесь. 7. Деятельность Род деятельности, родственные связи с другими персонажами и прочее 8. Внешность Внешность и отличительные черты вашего персонажа, а так же одежда которую он чаще всего будет носить. 9. Биография Биография (квента) - поле в Профиле игрока, где рекомендуется вкратце описать историю вашего персонажа: где родился, вырос, как обстоят дела с родителями, братьями, сестрами, что успел сделать в жизни, как оказался в СЦМ или в другом месте, из которого начинается игра вашего персонажа. 10. Характер Яркие черты характера и личностные особенности. Создавайте персонажа которого вы реально сможете отыграть. Если вы по природе своей мухи не обидите, то роль кровожадного разбойника вам едва ли подойдет, равно как если вы безжалостны к врагу, и будете рвать всех на части, то и кого-то добродушного и мирного персонажа который и оружия никогда в лапах не держал вам тоже отыгрывать не стоит. Тоже самое касается молчаливых одиночек, которые в игре вдруг раскрываются как общительные и добродушные звери и наоборот. 11. Навыки Нельзя делать персонажа мастером всех наук и профессий, тем более, если вы не имеете об указанных науках и профессиях никакого представления. Перечислите тот набор навыков (максимум четыре), которыми лучше всего владеет ваш персонаж. Можно руководствоваться следующим списком: 1) одноручные мечи; 2) двуручные мечи; 3) топоры/секиры; 4) древковое оружие; 5) меткость; 6) лапопашный бой; 7) защита; ? кузнец; 9) врачевание; 10) красноречие; 11) взлом/воровство; 12) скрытность/маскировка; 13) домикостроительство; 14) лодкостроительство; 15) плаванье; 16) корабельное ремесло; 17) ловкость (влияет на уворачивание от ударов); 18) выносливость (способность преодолевать больше расстояния за единицу времени. 12. Рюкзак (инвентарь) Вещи в вашем рюкзаке - это те вещи, которые находятся при вас во время игры и которыми вы можете пользоваться. Других вещей у вас при себе нет и появляться из ниоткуда они не могут. Все предметы должны соответствовать эпохе рэдволльского книжного мира. Если вы хотите прописать те вещи, которые не видны другим игрокам, то начните описание предмета со слов "Скрытый предмет", например "Скрытый предмет: в сапоге спрятан кинжал". 12. Фракции: Путники – пока вы еще не нашли свое место в Стране Цветущих Мхов, меряете лапами дороги, быть может такая жизнь вам по вкусу? Жители Рэдволла - звери, проживающие в аббатстве Рэдволл, обители мира и гостеприимства, нашедшие здесь приют и покой. Но не все жители рэдволла становятся мирными монахами, среди них остаются и отважные воины, готовые встать на защиту своего дома в случае опасности. Возглавляет аббатство добродушный аббат Фенвик (и его сова). Дозорный Отряд – бесстрашные воины и защитники Страны Цветущих Мхов, преимущественно зайцы, но вступление в него представителей других видов не то чтобы совсем невозможно. Дозорный Отряд базируется в Саламандстроне – крепости внутри потухшего вулкана, возглавляет его Лорд барсук (который там может быть. А может и не быть. Во втором случае у вас есть шанс попробовать себя на роль Лорда барсука. Если вы, конечно, барсук.) Гуосим - повстанческий союз землероек, шумных, взбалмошных, но храбрых воинов, что любят сплавляться по рекам ... и спорить по мельчайшему поводу. Ими предводительствует Лог-а-Лог Кузя, мудрый и авторитетный вождь, который несмотря ни на что умудряется держать в подчинении своё неугомонное племя. Отряд выдр. Выдры - древнейшие защитники Страны Цветущих Мхов. Они сильные и ловкие воины, беспощадные к врагами и радушные к друзьями. Самые отважные из них вступают в Отряд Выдр, обеспечивая мир и порядок в лесу, под умелым и решительным водительством Командора Мартина. Лесные Жители. Сюда входят все, кто хочет поселиться в Лесу Цветущих Мхов и жить сам по себе. Лесные жители это и хищники, как мирные, так и не очень, и не хищники, которым по душе иметь собственные домики, а не жить за стенами крепостей. Общие положения ролевой 1. Вы играете СЕБЯ, своего единственного персонажа. Регистрировать дополнительных персонажей можно только по согласованию с мастером. При желании или игровой необходимости вы можете отыграть за НПС (неигровых персонажей: лесных жителей, посетителей трактира, разбойников и тому подобное), в этом случае, цели и описание персонажа будут явно озвучены игроку мастером. 2. Имя вашего персонажа - это ник, указанный в Ролевом профиле вашего персонажа, он должен быть написан по-русски, понятен и соответствовать именам мира Рэдволла (в смысле, в том же стиле). Крайне не рекомендуется брать имена существующих персонажей из книг и ролевой. 3. Приветствуется активность. Не бойтесь предлагать свои идеи и вовлекать в них других игроков. 4. В отыгрыше приветствуется максимальная приближенность к рэдволльскому миру и эпохе. Кроты говорят на кротовьем наречье, диббуны безобразничают и не слушаются старших, добрый горностай - это ну очень редкий случай, огнестрельного оружия в Рэдволле нету, пушек на пиратских кораблях еще не изобрели, магии не существует. Появление предметов не европейского происхождения также маловероятно. 5. Приветствуется обращение к канону. Ориентируйтесь на то, что узнали о мире Рэдволла из рэдволльских книг, не нужно придумывать нового - новое вырастет само собой, ведь именно мы создаем новую страницу летописи истории Рэдволла. 6. Хронологически время нашей игры "начинается" после событий всех книг, т.е. все события 1-22 книг уже произошли, и о многих из них рэдволльцам известно из летописей, о чем-то уже давно позабыли, ведь прошло много и много сезонов со времен основания аббатства Рэдволл. Именно поэтому в нашей игре вряд ли могут физически фигурировать каноничные персонажи (Василика, Джозеф, Блик Булава и т.д.), только лишь упоминания о них. 7. Ваш отыгрыш не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Оптимальная длина - 5-10 строчек. Старайтесь как можно более полно описывать свои действия - это улучшит атмосферу игры. Помните – отыгрыш в ролевой игре - это главное, и чем полнее вы будете описывать действия, тем красивее и понятнее будет то, что вы хотели сказать. В повествовании игрок может называть персонажа лишь в третьем лице. Сам отыгрыш оформляется просто как книжный текст. Прямая речь оформляется как диалог. Мысли выделяются кавычками. 8. Поведение вашего персонажа по игре должно соответствовать его характеру и не противоречить логике биографии, прописанных в Профиле. (Например, если по квенте ваш персонаж вообще не умеет сражаться и оружия-то в лапах никогда не держал, и вообще трусоват, то учитывайте это - ищите какой-либо другой выход из ситуации, кроме того, как сражаться.) 9. Ваш персонаж владеет только теми предметами, которые прописаны у вас в Ролевом профиле. Новые предметы не могут взяться из воздуха. 10. Действие ролевой не должно противоречить здравому смыслу: - Ваш персонаж не может знать о том, что происходило в других локациях без его участия. Так же, как не может знать мысли других персонажей, имена незнакомых персонажей, и не может знать уязвимые места случайных противников. - Зверь, не достигший взрослых сезонов, физически не может превосходно владеть оружием. Мирный житель не может биться на равных с закаленным в боях хищником. - Ваш персонаж не может находиться сразу в нескольких местах одновременно, а переходы из локации в локацию должны отыгрываться.. 11. Между внутренними локациями таких объектов как аббатство Рэдволл и Саламандастрон вы можете перемещаться свободно, т.е. к примеру из любой локации внутри стен аббатства вы можете перейти в любую другую локацию внутри стен аббатства. Исключения составляют все скрытые локации (смотрим описание тем), в которые можно попасть только по ходу игры, и труднодоступные локации (например, "Крыша аббатства"), куда физически могут попасть далеко не все звери. НО чтобы выйти из аббатства или горы, вам обязательно нужно "пройти" через тему-переход (между ЛЦМ и аббатством - это "Главные Ворота", между Саламандастроном и побережьем - это "Врата"). 12. Попадая в любую локацию, ознакомьтесь с ее описание в заглавном посте, чтобы ваш отыгрыш не противоречил описанию того места, где вы находитесь. Попадая в любую локацию, старайтесь оценить ситуацию - перечитайте последние ходы, посмотрите, кто присутствует в данной локации, как они выглядят и что в данный момент делают. Как выглядит сама локация и как она изменилась в результате действий других персонажей, или каких-либо событий - желательно тоже учитывать. И не забудьте посмотреть на дату последнего сообщения - вполне возможно, что события произошли год-два назад реального времени и уже не актуальны. 13. Для ориентировки в игре можно пользоваться картой. На начало игры открыта только ее малая часть (те места, где вы побывали), но это не означает, что остальных земель не существует - все в ваших лапах. Закрытая тема или раздел означают, что локация еще не обнаружена вами. 14. Помните о качестве своих постов! Хороший ответ не только своевременный, но ещё грамотный и подробный. Помните про минимальный объём и требования к оформлению постов. 15. В игровых темах неигровые сообщения запрещены. Для неигровых сообщениях существуют чаты. 16. В нашей игре не существует денежной валюты, вся торговля происходит с помощью обмена, например, на драгоценные вещи. 17. Наша игра принадлежит к категории PG-13, поэтому у нас не допускается описание секса, насилия и жесткой расчлененки. А также запрещена нецензурная лексика. Все "ругательства" необходимо отыгрывать в рамках рэдволльского мира. (Примеры: Разрази меня горностай! Тысяча креветок мне в глотку! etc) 18. Мастера выполняют вспомогательную функцию в данной игре, они могут участвовать в событиях и влиять на них, а могут и не делать этого. 19. Про квесты. Игроки могут проходить квесты и получать награду за их прохождение. Квесты - это сюжетные приключения в общей ролевой, которые ведет мастер. Квесты можно проходить за своего основного персонажа или за сюжетного НПС. В последнем случае, цели персонажа будут явно озвучены игроку. Когда начинается квест, в списке чатов ролевой появляется чат с названием квеста. О завершении квеста объявляет мастер, тогда же и выдаются награды и раскрываются все неразгаданные секреты квеста. После прохождения квеста персонаж получает игровую награду. Это может быть сокровище, ценный артефакт, оружие с хорошими характеристиками, постоянный бонус к определённым проверкам броска кубика, навыки или информация, важная для персонажа. Так же, после прохождения своего первого квеста игроки получают награду в профиль на форуме. Если вам понравится играть за НПС, вы сможете продолжить игру этим персонажем в других квестах. 20. Про сессии. В рамках ролевой вы можете договариваться с игроками об игровых сессиях, когда все играющие вместе с вами игроки собираются в одно время и играют в течение нескольких часов. Но ничего не мешает играть и в свободном режиме, но сессии очень ускоряют темп игры. Полезные ссылки, где вы можете найти полезные советы по улучшению качества игры: Даэриэль Мирандиль "Пособие начинающим текстовым ролевикам" "10 заповедей хорошего ролевика" FAQ по ролевой: ответы на частозадаваемые вопросы Могу ли я присутствовать на Праздниках в Большом Зале (Пещерном Зале, Саду аббатства), если я не участвую в Общей ролевой? Да, можете. В дни праздников, по традиции, локации аббатства Рэдволл открываются для всех желающих и даже тех, у кого нет Ролевого профиля. Тем не менее мы рекомендуем придерживаться минимальных правил ролевой игры (оформление постов и пр.) С чего начать игру? С чтения ПРАВИЛ РОЛЕВОЙ (см. выше) и создания Ролевого профиля. А что делать после заполнения профиля? В каком разделе и как моему персонажу лучше возникнуть? Начать вы можете из любой точки Страны Цветущих Мхов, где вам больше нравится. Есть ли в игре какой-то основной сюжет, который нужно знать, чтобы грамотно включиться в нее? Накатанного сюжета в нашей игре нету, но есть возможные развития событий. В большей степени все зависит от самих игроков, как они себя поведут - так новая история и сложится. Вы можете смело брать инициативу в свои лапы, придумывать квесты, подключать в свои приключения других игроков. Почему локаций так мало? Можно ли открывать новые земли? Пока новые земли открывать не надо. У нас очень много пустующих территорий и в Стране Цветущих Мхов - если создать ещё больше территорий, то игрокам будут очень одиноко там. Новые территории могут возникнуть со временем, когда будет достаточно игроков для их освоения. В перспективе, в нашей игре должны появится Северные земли, Южноземье и Западное море с островами. Кто сейчас владыка Саламандастрона? Владыки Саламандастрона нету. Эта должность вакантна и обсуждается с мастером раздела. Пока что в горе правит заячий офицерский состав.
- 1083 ответа
-
- ролевая
- ролевая игра
- (и ещё 2)
-
[Основные термины и понятия] Ролевая игра - это текстовая ролевая игра, которая проходит в первых трех разделах нашего форума. Здесь наши персонажи живут в мире Рэдволла, путешествуют по нему, общаются, решают загадки, сражаются и многое другое. Все это происходит в формате текстовых сообщений, которые игроки оставляют по очереди от имени своего персонажа. Мастер - ваш помощник, судья и наставник. Мастера - это модераторы ролевых разделов. Великие Сезоны - безликий и вездесущий мастер, который выдает результат взаимодействия игрока с окружающей средой. От лица "Великих Сезонов" обычно выступают мастера раздела. Игрок - участник форума, играющий в игру. Персонаж - роль, которую взял на себя игрок. У каждого игрока может быть только одна роль (один ролевой персонаж). Отыгрыш - сообщение (пост) игрока, которое может содержать описание действий персонажа, реплику и мысли персонажа. В отыгрыш не входит описание результата действий персонажа (таких как: удар, стрельба из лука, защита, попытка взлома, обыск, лечение и любые другие неоднозначные взаимодействия с окружающим миром) и реакция окружающего мира на действия персонажа - это обязанности мастеров. [Профиль персонажа и его создание] Теперь у каждого пользователя появился отдельный Ролевой профиль, где он может создать себе персонажа для ролевой игры. Его можно найти в профиле пользователя в вкладке «Ролевая». Этот профиль будет действовать только в ролевых разделах. Принять участие в игре можно только после того, как ваш Ролевой профиль будет полностью заполнен и одобрен мастером. Обновление для особо непонятливых: мы не используем в игре персонажей, что были в книгах. Действие игры разворачивается намного позже сюжетов описанных в книгах. Придумывайте своих героев для игры. Поля в Профиле персонажа: 1. Полное имя Имя персонажа, которое будет отображаться в ваших сообщениях в ролевых разделах. Это должно быть любое имя, соответствующее рэдволльскому миру и написанное по-русски. Не рекомендуется использовать имена каноничных персонажей и те ники, которые уже используются на форуме. 2. Клички, прозвища Может совпадать с полным именем. 3. Группа По умолчанию ваша группа - Путники, в процессе игры вы сможете вступить в одну из фракций, тогда ваша группа изменится. 4. Раса Здесь вы выбираете вид своего персонажа, который уже не изменится в игре. 5. Пол персонажа 6. Возраст в сезонах Выбирая возраст персонажа, не забывайте – если вам в реале 13 лет, то умудренный опытом 80-летний старец у вас вряд ли хорошо получится. Так что – не увлекайтесь. 7. Деятельность Род деятельности, родственные связи с другими персонажами и прочее 8. Внешность Внешность и отличительные черты вашего персонажа, а так же одежда которую он чаще всего будет носить. 9. Биография Биография (квента) - поле в Профиле игрока, где рекомендуется вкратце описать историю вашего персонажа: где родился, вырос, как обстоят дела с родителями, братьями, сестрами, что успел сделать в жизни, как оказался в СЦМ или в другом месте, из которого начинается игра вашего персонажа. 10. Характер Яркие черты характера и личностные особенности. Создавайте персонажа которого вы реально сможете отыграть. Если вы по природе своей мухи не обидите, то роль кровожадного разбойника вам едва ли подойдет, равно как если вы безжалостны к врагу, и будете рвать всех на части, то и кого-то добродушного и мирного персонажа который и оружия никогда в лапах не держал вам тоже отыгрывать не стоит. Тоже самое касается молчаливых одиночек, которые в игре вдруг раскрываются как общительные и добродушные звери и наоборот. 11. Навыки Нельзя делать персонажа мастером всех наук и профессий, тем более, если вы не имеете об указанных науках и профессиях никакого представления. Перечислите тот набор навыков (максимум четыре), которыми лучше всего владеет ваш персонаж. Можно руководствоваться следующим списокм: 1) одноручные мечи; 2) двуручные мечи; 3) топоры/секиры; 4) древковое оружие; 5) меткость; 6) лапопашный бой; 7) защита; 8) кузнец; 9) врачевание; 10) красноречие; 11) взлом/воровство; 12) скрытность/маскировка; 13) домикостроительство; 14) лодкостроительство; 15) плаванье; 16) корабельное ремесло; 17) ловкость (влияет на уворачивание от ударов); 18) выносливость (способность преодолевать больше расстояния за единицу времени. 12. Рюкзак (инвентарь) Вещи в вашем рюкзаке - это те вещи, которые находятся при вас во время игры и которыми вы можете пользоваться. Других вещей у вас при себе нет и появляться из ниоткуда они не могут. Все предметы должны соответствовать эпохе рэдволльского книжного мира. Если вы хотите прописать те вещи, которые не видны другим игрокам, то начните описание предмета со слов "Скрытый предмет", например "Скрытый предмет: в сапоге спрятан кинжал". [Вступление в группы] Вступление в любую из групп осуществляется уже в самой игре и по договоренности с мастером игры. В ролевой представлены шесть групп: 1) Путники – пока вы еще не нашли свое место в Стране Цветущих Мхов, меряете лапами дороги, быть может такая жизнь вам по вкусу? В этой группе все новые игроки оказываются в самом начале. Если по каким-то причинам вы решите вернуться в нее – это вполне можно обговорить с одним из мастеров. 2) Жители Рэдволла - звери, проживающие в аббатстве Рэдволл, обители мира и гостеприимства, нашедшие здесь приют и покой. Но не все жители рэдволла становятся мирными монахами, среди них остаются и отважные воины. Готовые встать на защиту своего дома в случае опасности. Возглавляет аббатство добродушный аббат Фенвик (и его сова) Для вступления сюда вы должны отправится в Рэдволл, познакомиться с аббатом и изъявить желание остаться жить в стенах аббатства. 3) Дозорный Отряд – бесстрашные воины и защитники Страны Цветущих Мхов, преимущественно зайцы, но вступление в него представителей других видов не то чтобы совсем невозможно. Дозорный Отряд базируется в Саламандстроне – крепости внутри потухшего вулкана, возглавляет его Лорд барсук (который там может быть. А может и не быть. Во втором случае у вас есть шанс попробовать себя на роль Лорда барсука. Если вы, конечно, барсук.) Чтобы пополнить своим персонажем ряды благородной армии Дозорного Отряда вам следует отправиться к крепости в Саламандастрон, и попросить лорда горы (или того, кто выполняет обязанности) принять вас. Ну, еще для этого, все таки, желательно быть зайцем. 4) Гуосим - повстанческий союз землероек, шумных, взбалмошных, но храбрых воинов, что любят сплавляться по рекам ... и спорить по мельчайшему поводу. Ими предводительствует Лог-а-Лог, мудрый и авторитетный вождь, который несмотря ни на что умудряется держать в подчинении своё неугомонное племя. Для вступления в Гуосим необходимо найти Лог-а-Лога Кузю. Скорее всего, вы получите задание на создание собственной рапиры – церемониальное оружие землероек. Не бросайте это задание! 5) Отряд выдр. Выдры - древнейшие защитники Страны Цветущих Мхов. Они сильные и ловкие воины, беспощадные к врагами и радушные к друзьями. Самые отважные из них вступают в Отряд Выдр, обеспечивая мир и порядок в лесу, под умелым и решительным водительством Командора Мартина. Чтобы вступить в Отряд Выдр для начала этих выдр придется найти, место их обитания скрыто от посторонних глаз, но кто ищет, тот найдет, как говорится. 6) Лесные Жители. Сюда входят все, кто не желает оставаться путниками, но хочет поселиться в лесу и жить сам по себе. Лесные жители это и хищники, как мирные, так и не очень и не хищники, которым по душе иметь собственные домики, а не жить за стенами крепостей. Для вступления в эту группу нужно обратиться к одному из мастеров и, собственно, поселиться в лесу. Любой игрок может занять один из свободных домиков и делать его своим местом жительства или остаться бродить в лесу и спать на голой земле. Это уже на ваш вкус. [Общие положения ролевых разделов] 1. Вы играете СЕБЯ, своего единственного персонажа. Регистрировать дополнительных персонажей игрокам нельзя (но есть исключения), равно как и играть за НПС (неигровых персонажей: лестных жителей, посетителей трактира, разбойников и тому подобное). На нашем форуме - одна общая ролевая игра. 2. Имя вашего персонажа - это ник, указанный в Ролевом профиле вашего персонажа, он должен быть написан по-русски, понятен и соответствовать именам мира Рэдволла (в смысле, в том же стиле). Крайне не рекомендуется брать имена существующих персонажей из книг и ролевой. 3. Приветствуется активность. Не бойтесь предлагать свои идеи и вовлекать в них других игроков, а так же предлагать идеи мастерам. Хорошие идеи обязательно будут рассмотрены. 4. В отыгрыше приветствуется максимальная приближенность к рэдволльскому миру и эпохе. Кроты говорят на кротовьем наречье, диббуны безобразничают и не слушаются старших, добрый горностай - это ну очень редкий случай, огнестрельного оружия в Рэдволле нету, пушек на пиратских кораблях еще не изобрели, магии не существует. Появление предметов не европейского происхождения также маловероятно. 5. Приветствуется обращение к канону. Ориентируйтесь на то, что узнали о мире Рэдволла из рэдволльских книг, не нужно придумывать нового - новое вырастет само собой, ведь именно мы создаем новую страницу летописи истории Рэдволла. 6. Хронологически время нашей игры "начинается" после событий всех книг, т.е. все события 1-20 (22) книги уже произошли и о многих из них рэдволльцам известно из летописей, о чем-то уже давно позабыли, ведь прошло много и много сезонов со времен основания Аббатства Рэдволл. Именно поэтому в нашей игре вряд ли могут фигурировать каноничные персонажи (Василика, Джозеф, Блик Булава и т.д.), только лишь упоминания о них. 7. Ваш отыгрыш не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Оптимальная длина - 3-10 строчек. Старайтесь как можно более полно описывать свои действия - это улучшит атмосферу игры. Помните – отыгрыш в ролевой игре главное и чем полнее вы будете описывать действия. Тем красивее и понятнее будет то, что вы хотели сказать. В повествовании игрок может называть персонажа лишь в третьем лице. Сам отыгрыш оформляется просто как книжный текст. Прямая речь оформляется как диалог. Мысли выделяются кавычками. 8. Поведение вашего персонажа по игре должно соответствовать его характеру и не противоречить логике биографии, прописанных в Профиле. (Например, если по квенте ваш персонаж вообще не умеет сражаться и оружия-то в лапах никогда не держал, и вообще трусоват, то учитывайте это - ищите какой-либо другой выход из ситуации, кроме того, как сражаться.) 9. Ваш персонаж владеет только теми предметами, которые прописаны у вас в Ролевом профиле. Новые предметы не могут взяться из воздуха. 10. Действие ролевой не должно противоречить здравому смыслу: - Ваш персонаж не может знать о том, что происходило в других локациях без его участия. Так же, как не может знать мысли других персонажей, имена незнакомых персонажей, и не может знать уязвимые места случайных противников. - Зверь, не достигший взрослых сезонов, физически не может превосходно владеть оружием. Мирный житель не может биться на равных с закаленным в боях хищником. - Ваш персонаж не может находиться сразу в нескольких местах одновременно, а переходы из локации в локацию должны отыгрываться и оформляться согласно следующему пункту правил. 11. Между внутренними локациями таких объектов как Аббатство Рэдволл и Саламандастрон вы можете перемещаться свободно, т.е. к примеру из любой локации внутри стен аббатства вы можете перейти в любую другую локацию внутри стен аббатства. Исключения составляют все скрытые локации (смотрим описание тем), в которые можно попасть только по ходу игры, и труднодоступные локации (например, "Крыша аббатства"), куда физически могут попасть далеко не все звери. НО чтобы выйти из аббатства или горы, вам обязательно нужно "пройти" через тему-переход (между ЛЦМ и аббатством - это "Главные Ворота", между Саламандастроном и побережьем - это "Врата"). В остальных разделах перейти из одной локации можно только в те локации, которые указаны в заглавном посте темы ("Из этой локации вы можете перейти"). Переходы из темы в тему (из локации в локацию) оформляются следующим образом: Отыгрыш --> Локация, в которую переходит персонаж 12. Попадая в любую локацию, ознакомьтесь с ее описание в заглавном посте, чтобы ваш отыгрыш не противоречил описанию того места, где вы находитесь. Попадаю в любую локацию, старайтесь оценить ситуацию - перечитайте пару последних страниц, посмотрите, кто присутствует в данной локации, как они выглядят и что в данный момент делают. Как выглядит сама локация и как она изменилась в результате действий других персонажей, или каких-либо событий - желательно тоже учитывать. И не забудьте посмотреть на дату последнего сообщения - вполне возможно, что события произошли год-два назад реального времени и уже не актуальны. 13. Для ориентировки в игре можно пользоваться картой. На начало игры открыта только ее малая часть (те места, где вы побывали), но это не означает, что остальных земель не существует - все в ваших лапах. Закрытая тема или раздел означают, что локация еще не обнаружена вами. К примеру вы идете по тропе и отыгрываете это до тех пор, пока мастерский пост не скажет вам о том, что слева от дороги, допустим, показались развалины, и у вас будет выбор: либо пройти дальше, либо свернуть в тему "Развалины Церкви Св. Ниниана", которая в этот же момент станет открытой для вас. О возможности выбора вам так же поведает мастерский пост. 14. Все должны слушаться мастерских постов - если, к примеру, вы ушли приключаться и тут у вас на пути возник мастерский пост в виде злобной змеюки, которая преградила вам дорогу - значит так оно и есть, и оно здесь не случайно. Придется изловчиться и как-то преодолеть это препятствие. Результат успешности/неуспешности преодоления препятствия, как и итог любого другого приключения определяет мастер. Если вы не согласны с мастером - можете сказать ему об этом по личной почте, но лучше просто попробуйте обойти змеюку с другого бока или вовсе пойти другой дорогой. 15. В некоторых случаях в игровом процессе персонаж не может знать, чем завершилось его действие, поэтому необходимо отыгрывать эти действия согласно правилу незавершенности. /Матиас попробовал перерубить канат, который удерживал колокол, нанеся рубящий удар по этому канату/. К таким случаям относятся сложные действия, успех в которых сомнителен: скрытность, нахождение следов, взаимодействие с тяжелыми предметами, а так же боевые действия, стрельба, взлом и кража. 16. Мастер оставляет за собой право "наказывать" персонажей в игровом режиме, если игрок не соблюдает правила ролевой игры. 17. Если действия вашего персонажа остаются незавершенными, а вы исчезаете из игры, то мастер имеет право отписать действия вашего персонажа для поддерживания темпа игры. Расстояния в днях по земле: Рэдволл - река Мшистая 6 часов (по дороге) Рэдволл - река Широкая 14 часов (по дороге) Рэдволл - Ивовый лагерь 1 день пути Рэдволл - Лагерь Гуосима 2 день пути Лагерь Гуосима - Ивовый лагерь 3 дня пути Рэдволл - Карьер 2 дня (в зависимости от выбора маршрута) Рэдволл - Барсучий Дом 6 часов (если знать, куда идти) Рэдволл - Гора Барсучий Нос 6 часов (если знать, куда идти) Рэдволл - Церковь Св. Ниниана 3 часа (по дороге) Рэдволл - Скала Скелета 3 часа (если знать, куда идти) Рэдволл - Саламандастрон 8-10 дней (в зависимости от выбора маршрута) Рэдволл - Большое Озеро 3-5 дней (в зависимости от выбора маршрута) Рэдволл - Флорет 16-20 дней (в зависимости от вашей выносливости и выбранного маршрута) Рэдволл - Глинобитная Обитель 16-20 дней (зависит от) Рэдволл - Лагерь Кочка 12-15 дней Рэдволл - Северные Горы 5-6 дней Рэдволл - Полуденная Долина 20 дней Рэдволл – развалины Маршанка 25 дней Саламандастрон - Лагерь Кочка 16-20 дней (зависит от) Сориентироваться в мире Рэдволла вам поможет карта. 18. Вы не имеете право отписываться за других игроков, в том числе и за неиграбельных персонажей, оставьте это дело Мастерам ролевого раздела. Если какой-то персонаж в вашем ролевом взаимодействии внезапно перестал отписываться и тем самым тормозит игровой процесс - попросите личным сообщением Мастера уладить ситуацию. Отписываться за другого игрока вы можете только в том случае, если этот игрок на время своего отсутствия попросил вас об этом, предоставив пароль к своему профилю. 19. Помните о качестве своих постов! Хороший ответ не только своевременный, но ещё граммотный и подробный. Помните про минимальный объём и требования к оформлению постов. 20. В игровых темах неигровые сообщения запрещены. 21. В нашей игре существуют "золотые" как валюта, но это - чистая формальность и используется только при необходимости, к примеру оплата еды в трактире. А вообще, приветствуется всяческий альтруизм и подарки друг другу 22. Наша игра принадлежит к категории G (General) — это игра для любых возрастов, поэтому у нас не допускается описание секса и насилия, а также нецензурная лексика. Все "ругательства" необходимо отыгрывать в рамках рэдволльского мира. /Разрази меня горностай! Тысяча креветок мне в глотку! etc/ 23. Мастера каждого ролевого раздела - это модераторы этих разделов, по любым вопросам касательной ролевой игры вы можете обращаться к ним и только к ним. Лучше всего - по личной почте. Если ответ на вопрос вас не удовлетворил и проблема осталось нерешенной - вопрос можно вынести в специальную тему в техническом разделе. Здесь же есть и тренировочная тема для тех, кто хочет сначала проверить свои силы, а потом уже вступать в игру. 24. Различайте игру и "реал". Если вас обидел по игре какой-то персонаж - не переносите обиду на внеигровое общение с этим форумчанином в других разделах. Игра есть игра. 25. При первичном и вторичном нарушении правил, игроку выносится предупреждение с уведомлением и разъеснениями по личной почте. После третьего нарушения игроку закрывается доступ в ролевые разделы. [Правила по комнатам и домикам] Некоторые положения: 1. Домик (читай: строение), комната (читай: комната). 2. Построить домик / открыть комнату (читай: создать тему). 2. Матиас - некоторый персонаж, вместо имени которого вы можете вставлять в текст свой ник. Правила: 1. Нельзя построить домик в аббатстве Рэдволл, там уже есть целых два домика: один побольше - это главное здание, а другой поменьше - сторожка у ворот. 2. В Рэдволле гости и сами обитатели проживают в комнатах, чаще всего в общих. Но, при желании, когда вас сделают полноправным Жителем (читай: переведут в группу "Жители Рэдволла"), вы сможете устроить свою собственную Комнату, согласовав это с аббатом и если на этот момент в Рэдволле будут свободные комнаты. Обосновавшись в отдельной комнате, вы должны следить за ней, мыть пол и окна, регулярно отыгрывать быт, можете также оставлять на двери записки, если уходите и т.д. (НО: в пределах аббатства не было дверей комнат, запирающихся на ключ) После месяца простоя - комната объявляется пустой. 3. В своей комнате вы можете пить чай. 4. Построить домик в Лесу Цветущих Мхов можно (эта локация является общей). Но не так все просто Во-первых, один ты свой домик построить не сможешь, тебе нужны друзья-помощники. Во-вторых, тебе нужны материалы для постройки домика - весь процесс поиска инструментов и добычи дерева должен отыгрываться. В-третьих, обязательно следует определенное время (скажем, до двух недель, или дольше, в зависимости от этажей) отыгрывать строительство и во время этого процесса название темы принимает вид "Строительство (постройка, воздвижение и т.д.) домика (усадьбы, сарая и т.д.) Матиаса". Кстати, во время строительства домика вы не можете жить и спать в нем, потому что там грязно. В-четвертых, чтобы построить домик в Лесу Цветущих Мхов, неплохо бы заручиться поддержкой двух местный заправил, а именно - главы Отряда Выдр и главы Гуосима, к тому же в этом случае может быть вам сразу и выделят рабочую бригаду помощников, выдадут инструментов и посоветует место в лесу, где добыть самую лучшую древесину. Ну и наконец, даже если вы решили поселиться в Лесу, а не в Аббатстве, то все равно можете наведаться в Рэдволл и познакомиться с аббатисой - ей будет приятно, да и вообще - простые правила вежливости: новоселы приходят в гости к соседям и приносят пирог с черникой :-) 5. Построить домик на берегу Реки Мшистой или Реки Широкой можно, с теми же условиями, что и в остальном Лесу Цветущих Мхов. Кроме того, на реках можно построить и лодку, но для этого нужно научиться это делать, или же попросить построить лодку Гуосим, которые в этом деле смыслят очень неплохо. 6. Построить домик в Саламандастроне нельзя, потому что это гора. В Саламандастроне есть комнаты, почти все комнаты - общие или семейные. Когда вы станете полноправным жителем Саламандастрона (читай: вступите в Дозорный Отряд), то, согласовав с Владыкой, мы можете поселиться в отдельной комнате, хотя вряд ли в Саламандастроне будут отдельные пустые комнаты. 7. Построить домик на территории около Саламандастрона можно, с теми же условиями, что и в Лесу Цветущих Мхов, только в этом случае лучше заручиться поддержкой Владыки Саламандастрона, может он выдаст вам в помощь пачку зайцев (*?). Хотя с материалом для постройки в дюнах или на пляже будет всяко сложней, чем в лесу. 8. Есть возможность построить домик и в других локациях вместе с их появлением. Условия останутся примерно теми же, что и для Леса Цветущих Мхов. 9. Трактиры строить нельзя, хватит нам и одного. Любые домики, несущие за собой функции купли-продажи, сначала необходимо согласовать с одним из Модераторов раздела. 10. Также, в Лесу Цветущих Мхов вы можете бродить-бродить по тропинкам и внезапно набрести на пустой или заброшенный домик (а может, вас кто-то направит к нему?..). В таком домике вы тоже можете поселиться, если, конечно, не боитесь того, что (или кто) может скрываться за заколоченными окнами и дверям (а мало ли). Возможно, дверь домика будет закрыта на замок или (как уже говорилось выше) заколочена, в этом случае, чтобы попасть внутрь вам необходимо либо попытаться ее взломать (см. правило по взлому), либо выбить (см. правило по выбиванию дверей). Если дверь открыта, в домике пусто и вы все же решились поселиться здесь, то здесь точно так же будет необходим отыгрыш: как вы ремонтируете этот домик, убираете и обсутраиваете его и т.д., и только уже потом название темы преобразиться из "Пустого домика" в "Домик Матиаса". 11. Правило по взлому (... по выбиванию дверей, ... по ломанию сундуков): Взлом и выбивание дверей возможны в рамках ролевой игры. Процесс взлома и выбивания дверей, вскрытия сундуков должен отыгрываться игроком согласно правило незавершенности действия, а успешность и результат сообщается Мастером, который определяет это посредством кубика. 12. Если кто-то уже живет в домике, вы можете договориться пожить/проживать вместе - звери в Лесу добрые, наверняка приютят усталого путника. А еще вы можете попробовать выгнать хозяина и поселиться вместо него, но... лучше не стоит. 13. Построив домик или обустроив пустовавший домик, вы должны следить за ним, мыть пол и окна, регулярно отыгрывать быт, можете также запирать дверь на ключ, если уходите и т.д. 14. Если вы ушли из домика или просто перестали отыгрывать, то через месяц он объявляется заброшенным. Хотя, если вы, к примеру отправляетесь в дальние странствия и не знаете точно, когда вернетесь, то можете оставить записку на двери, а еще можете попросить друзей-соседей приглядеть за ним. 15. Вы можете не строить домик в Лесу Цветущих Мхов, если не хотите этого. Летом вполне комфортно можно спать на земле, завернувшись в кусок парусины, а вот зимой будет прохладно, вы замерзнете и вас придется лечить. [Правила по боевке и смерти] 1. Боевые взаимодействия - не являются ведущими в нашей игре. 2. Боевые взаимодействия отыгрываются по следующей схеме: Игрок 1 - Игрок 2 - Мастер. Т.е. сначала Игрок 1 отыгрывает свои действия (атаку-защиту), затем Игрок 2 отыгрывает свои действия (защита и возможная контратака), а потом Мастер выносит вердикт по поводу успешности атаки и причиненном ущербе. Далее персонажи могут продолжить боевые взаимодействия по этой же схеме, если будут на то способны. Можно совершать максимум два боевых действия за один пост. Пример: 1 игрок - дал мечом, прикрываясь щитом 2 игрок - пригнувшись, ударил палкой по лапе, сжимавший меч (Мастер) Клуни проткнул Матиаса насквозь, кому-то пора в лазарет! 3. В постах Мастера будут фигурировать такие выражения, как "легкое ранение", "среднее раненение", "тяжелое ранение" - как на них реагировать игроку? "Легкое ранение" - обычно это травма конечности, ушиб или неглубокий порез; с легким ранением исчезает возможность сражаться ушибленной лапой или сильно снижается вероятность успешности при сражении это лапой. Так же необходим отыгрыш, к примеру, у вас легкое ранение задней лапы - в следующем своем посту вам необходимо отыграть хромоту или что-нибудь подобное. "Среднее ранение" - сильный ушиб, глубокий порез, закрытый перелом и т.д. Отыгрыш: персонаж с трудом ходит, слабо отбивается от нападающих. Сильно снижена успешность атаки. "Тяжелое ранение" - несколько средних ранений, открытый перелом, глубокая рана. Отыгрыш: персонаж падает и лежит, в бою не участвует (максимум – наносит последний удар и падает без сознания), ходить не может, тихо стонет или зовет на помощь, может отползти или откатиться с места боя. 4. Мы играем в Сказку. Умереть или не умереть ему на игре решает каждый персонаж для себя сам. Если вы твердо решили выжить, то после тяжелого ранения ваш персонаж тихо лежит, не участвует в бою и не предпринимает активных действий. В противном случае мастерским произволом он объявляется убитым ("отправился на порог Темного Леса"). 5. Если вы побывали на пороге Темного Леса, но все-таки остались в живых, то скорей всего, в вас может что-то измениться (например, вы станете добрым-добрым и решите всю оставшуюся жизнь посвятить выращиванию турнепса). Об этом вам сообщит Мастер по личной почте или вы можете сами предложить ему свой вариант. Полезные ссылки, где вы можете найти полезные советы по улучшению качества игры: Даэриэль Мирандиль "Пособие начинающим текстовым ролевикам" "10 заповедей хорошего ролевика"
-
- вопросы по ролевой
- правила ролевой
- (и ещё 4)