Перейти к публикации

Общая ролевая: Хроника событий


Мартин
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Здесь будем стараться в сжатой форме транслировать общий ход игры и основные события, чтобы новичкам было легче включаться в игровой процесс.

Собственно, делать это может каждый желающий, кто следит за ролевой и обладает грамотной речью. Желательно начинать описывать события с префикса-названия раздела ролевой, где эти события происходили. Если вы не ставите префикс, то это автоматически означает, что вы цельно описываете события все ролевой жизни. Желательно также не графоманствовать и не растягивать описание - этим пусть занимается летописец ;)

 

И не надо флуда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Мартин

Это значит, можно описывать всех и всё за последние, к примеру, 5 страниц?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Занн Юскарат Тагеранг

Да, основные ключевые моменты в сжатом виде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тум-тум, тутутуту-тум, тутутуту...

*Пафос и жёлтые буквы, плывущие к звёздам*

 

В Лесу Цветущих Мхов отважная белочка Мирабелла находит странствующего мышь-воина Марвина. В желании своём помочь ему освоится в незнакомой ему стране, она отводит его в трактир "Красный Лис", с некоторых пор выкупленный честным коммерсантом-книжником Фарло. Преступный горностай Грязнонос, лентяй и разбойник, занявший своей тушей руины св. Ниниана, сквозь снежную бурю добирается до трактира и вламывается в него (прямо через стену). Свирепо набросившись на лесных жителей, горностай захватывает в плен Мирабеллу и, угрожая расправой над ней, вынуждает Фарло отдать ему целый мешок еды. Вследствие череды нелепых случайностей трактир загорается. Грязнонос с пленной белкой скрывается в лесу, а Фарло и Марвин чудом спасаются из пылающего здания. Марвин пытается найти разбойника, но теряет его след в незнакомом лесу...

 

В это время к воротам Аббатства Рэдволл приходит опасный безумец, известный под именами Гаэ, Мескалито и Трехпалый - все трое то и дело сменяются в рассудке куницы, в следствии чего он ведёт себя непредсказуемо. Обманом и хитростью Мескалито втирается в доверие стражницы Сью, надавливает на жалость мудрого аббата Фенвика, и проникает в Рэдволл. Куницу помещают в Лазарет, где его некоторое время разыгрывает местный хулиганистый бельчонок Корри, говорящий "призрачными голосами" при помощи загадочной старинной бутылки. Тем временем, к Аббатству подходит Дайна - воин выдр, ищущий сородичей в этом краю. У него не получается проникнуть в Рэдволл через Северную Калитку и он привлекает внимание Сью у Главных Ворот... Которые она, как ни странно, забыла закрыть. Выдру пускают в Рэдволл и казалось бы поток гостей должен иссякнуть... Но неожиданно в Ворота стучится странствующий повар Кардо. И Ворота падают. То что не удалось Клуни Хлысту и многим другим, удаётся времени, ветру, экологии и мыши-повару. Потрясённый Фенвик немедленно назначает Кардо поваром Аббатства и отправляет готовить пир...

 

В горе-крепости Саламандастрон на берегу моря появился новый рекрут - Форти Брассио Пулменто, отважный молодой заяц. Наскоро записанный в Дозорный Отряд, умудрённым событиями прошлых ролевых событий и быстро поднявшимся по служебной лестнице, энергичным и свирепым лейтенантом Бэррилом Маккором, Форти быстро вписался в коллектив. Пытаясь помочь одному из сослуживцев найти потерянный амулет он, сам того не зная, оказывает услугу призраку погибшего дозорного. В это время к горе подходят двое - властный и решительный барсук Реджинальд фон Клаус, а также сообразительный и умелый ёж Мортри. Если первый забрёл случайной волей провидения, то второй целенаправленно шёл для того чтобы вступить в ряды бесстрашного Дозорного Отряда. Великолепный тактик Маккор немедленно принял взвешенное и хитроумное решение привлечь новоприбывших к полезным работам. Мортри искусно ковал экипировку, а Редж отважно убирал пыль, мыл пол и штопал мишени в тренировочном зале. Тем временем рассудительный Бэррил, взяв энергичного Форти себе в помощники, отправился на встречу со своим давним товарищем капралом Бриндом, который исполнял обязанности дозорного в Западных горах. Прибыв на место, они втроём отправились изучить подозрительную активность на перевале. Засада хищников ждала их там и несмотря на всю отвагу и воинское искусство зайцев, Форти и Бэррила схватили, а Бринд во время боя упал в глубокую расщелину...

 

Тем временем в Лесу произошло множество событий. Грязнонос столкнулся с опасным северным котом Багендорфом и после продолжительной перепалки и непродолжительной драки присоединился к нему. После этого они встречают ещё более северную и не менее опасную соболиху Рогнеду и объединяются с ней. Вся группа хищников и беспомощная Мирабелла отправляются в логово преступного горностая в старой церкви. Примерно в это же время Марвин находит заброшенный домик и начинает в нём жить. Так его и находит усталый норка Эрих Огненный Болт, тип хитрый и коварный. Слегка подравшись с Марвином, они помирились и решили жить мирно в этом домике. Случайно Эрих находит в кухне подпол с невообразимыми запасами чая, одного из драгоценнейших ресурсов в Стране Цветущих Мхов. Не успев или не захотев раскрывать Марвину эту тайну, норка только-только успевает заварить чай, как раздаётся стук в дверь...

 

В Рэдволле пируют. Способности Кардо к разрушению с лихвой компенсируются умением готовить. Собираются гости, слегка простывший Командор Мартин притаскивает ёлочку, приходит Лог-а-Лог, звучат тосты, все счастливы... Пока в вызывающим жалось Мескалито не просыпается безумный изворотливый маньяк Трёхпалый! Он ранит отважную Сью, громит лазарет и, назвавшись Гонфом, Королём Воров, привлекает на свою сторону маленькую кротиху Милли. Храбро пробираясь по незнакомому аббатству с кротихой в одной лапе и заточкой в другой он творит всяческие непотребства, грабительства и разрушения. Животной хитростью и коварством он ускользает от летописецы Элиры и воинственного Дайны. Лишь по случайности Трёхпалый не сбрасывает наивную кротиху с крыши - она сама падает, боясь высоты, что естественно не трогает свирепого негодяя. Милли падает в пруд и лекарь Аббатства Филлимина только чудом спасает жизнь кротихе, которую отважный Дайна вытаскивает из холодной воды. Возвращаясь с крыши Трехпалый ранит Дайну и сжигает в библиотеке множество бесценных трудов фанфики про людей и огнестрельное оружие. В коридоре ему встречается уже перевязанная Сью. Храбро пытаясь противостоять опасному противнику, зайчиха получает новые раны... Но, в конце концов, безумная куницы пытается выскочить в окно. С хрустом ударившись о землю, хищник не подаёт признаков жизни и его выносят в лес... Раны полученные Сью смертельны. Все скорбят, многие горюют. Аббат организует похороны.

 

Тем временем в Саламандастрон приходит едва живой Бринд. Он выбрался из расщелины и ценой невероятных усилий приходит за подмогой. Проведя некоторое время в медсанчасти, он собирает отряд из Реджа, юного рекрута Остроглаза (тёзки того самого Остроглаза) и некоторого количества боевых зайцев, которые не имеют ничего примечательного, кроме прославленных в бою имён, великолепных навыков и отличного умения работать в команде. Бринд ведёт свой отряд в горы, пока Мортри выполняет опасное задание в подземельях горы, связанное с рассказами о чудище. И если битва с разбойниками в горах оканчивается трудной, но решительной победы Дозорного Отряда, освободившего своих товарищей и обративших в бегство главаря и нескольких его приспешников, то исход приключения в подземельях ещё не предрешён...

 

В Лесу стук в дверь домика Марвина и Эриха продолжается. Когда они и в третий раз не открывают, дверь решительно выбивают. Явившиеся звери выглядят как бойцы Дозорного Отряда, о чём они и заявляют хозяевам. Капитан Штур, лейтенант Кондрат и рядовой Айвин Быстролап выполняли специфическую миссию... Поздравляли с новосельем тех, кто обживал заброшенные домики, защищая их от захвата криминальными элементами. Внезапно снаружи кто-то зажигает дымовушку. Дозорные немедленно принимают меры и обнаруживают таинственного волка с повязкой на глазах и... печально знакомую в Аббатстве куницу. Да-да, падение Трехпалого из окна не оборвало его жизнь, хотя возможно очередной раз перетасовало его личину... Которая знала что-то о брате Эриха. Загадочный Волк использовал дымовушку чтобы вновь скрыться от дозорных и бросить своего товарища на произвол судьбы, оставив впрочем, целую торбу пирожков. Поручив лейтенанту розыски странного субъекта, капитан решает больше узнать о подозрительной кунице... и пирожках. Естественно он не собирается пробовать неизвестные пирожки - для этого всегда существуют чуть более жадные и чуть менее подозрительные подчинённые...

Изменено пользователем Кот
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Cпасибо Коту! Вот только Бэррила ты по  моему перехвалил :lol:. Не знал, что Рэдж драил полы :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Рэдволл

Временная ориентировка:

Прошел месяц с момента гибели Сью. За это время и были организованы похороны. В аббатство уже пришла Весна, а вместе с ней путники: выдра София, белки Оливия и Трисс, соболиха Елизавета.

 

@Александр

Это не он твой тезка, это ты его тезка :P

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Знаете, пока я читала хронику, пришло на ум описание сериала, титры, что было в предыдущих сериях, что в следующих сериях. Жалко, что по ТВ никогда не покажут сериал "Рэдволл. Начало.", "Рэдволл. Продолжение следует.", "Рэдволл. 25 лет спустя.".... Хорошая ведь вещь - ролевая! Молодцы, робятушки! 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Фенвик

Это... внезапно. Будем усиленно делать вид, что никаких временных аномалий не происходит, но весна пришла. Форсировать события в лесу аналогичным образом смысла не имеет - хищники звери деятельные и столько времени не стали бы сидеть в домиках.

 

@Александр

Капитан, в последствии майор, Остроглаз (последний известный ник Ведж) - прославленый и легендарный воин-белка, ветеран ДО и участник практически всех войн которые проходили в ролевой за всё время. Многие войска и подразделения, уважают его авторитет и были преданы ему лично. Рассказы о его подвигах должны ходить среди дозорных и хищников и сейчас. Учитывая неоднозначность событий его предполагаемой смерти, он стал ещё более легендарным и многие боятся этого имени.

Так что с одной стороны бывалые дозорные могут испытывать при встрече с тобой определённую ностальгию и вспомнят старину Остроглаза добрым словом, что оставит тебя в тени его славы... С другой стороны правильно поданое имя может напугать хищников, которые наслушались такого о похождениях Остроглаза, что сами сдадутся в плен... Или не сдадутся. Но это должно вызвать у них сильные эмоции.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 10 месяцев спустя...

@Гилберт

У меня о тебе тоже, я не помню что, но нечто неприятное). Это... Ребят, все понимаю, но вот не надо Остроглаза трогать? Старый персонаж, мой самый первый персонаж. Да, предположительно погиб, если таки разрешат иметь двух персонажей на игре, то я его вытащу. Я просто против, чтоб кто-то юзал это имя, плагиат как бы. Никого не хочу обидеть, но вот не надо.

 

А ладно. Пускай будет этот эзрац Остроглаз, только пусть не забывает об отыгрыше, дескать что он - тезка того самого и все такое... Господа хорошие, а чего я в ролевой начать играть не могу? Персонаж есть, к провилю подключен

Изменено пользователем Ведж
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 месяца спустя...

Описание событий ролевой за апрель-октрябрь прошлого, 2013-ого, года. Несколько сумбурно. 

 

Апрель. В саду Рэдволла убили куницу. Умерла зайчиха Сью, её похоронили в саду аббатства. Соболиху Рогнеду в Рэдволл не пустили потому что хищница. А вот раненую соболиху Елизавету пустили, Элира отвела её в лазарет. В Рэдволл приходят белки Трисс Рваное Ухо и Оливия Ветродуй, летучая мышь Ветрокрылка и выдра София. 

В Саламандастроне капрал Бринд собирается спасать Маккора из плена. Барсук Редж по его приказу поднимает гарнизон, в том числе новобранца Остроглаза. Бринд покидает Гору. В Западных горах происходит битва между Дозорным Отрядом и хищниками. 

Кот Багендорф вместе с наёмницей соболихой Рогнедой и горностаем Грязноносом у развалин часовни Нианиана держут пленную белочку Мирабеллу. Рогнеда уходит на поиски аббатства. 

В Заброшенном домике неразбериха, зайцы преследуют волчицу, притворяющуюся слепой. 

Май. Заяц Коннор живёт в Рэдволле, охраняет стены и ворота. Ему помогают белки. В Рэдволле поселился выдра Маркен. 

К Саламандастрону приходит барсучиха Селина. По подземельям Горы бродит еж Мортри.

Элира, Ветрокрылка, Дайна и Трисс собирают травы для лазарета. За ними следит волчица Джиллиан. Арата и Кардо идут по дороге в Рэдволл.  

На тропинках знакомятся Рогнеда и лис Кайлан. Там же Оливия Ветродуй и Ветрокрылка спасают землеройку Гримпо. Схватка Оливии и Рогнеды. Рогнеда преследует Оливию по лесу. Рядом бродит Трисс. На помощь приходит Дайна. Схватка Дайны и Кайлана. София, Трисс и Оливия встречают Алекса Зелёную Мантию. Все идут обратно в Рэдволл.   

Сгорел трактир "Красный лист". Волчица Джиллиан отстраивает его и становится хозяйкой. 

Июнь. В Рэдволл приходит мышь Алекс Зелёная Мантия. Оливия Ветродуй относит раненую выдру Софию в лазарет. Оливия Ветродуй и Алекс Мантия покидают Рэдволл. Следом за ними уходит и Дайна.  

Раненый Форти прибегает в Саламандастрон с вестью, что отряд Маккора не смог разгромить шайку разбойника Разразима. Форти, Реджинальд и Остроглаз раненые - в лазарете Саламандастрона. 

Лис Кайлан и соболиха Рогнеда идут через ельник, разговаривая о войне и магии. Их выслеживает выдра Дайна. 

Июль.

Кайлан и Рогнеда идут по тропинкам к руслу реки Мшистой. Оливия и Алекс блуждают по лесу. 

Крыс Покрыс, а затем выдра Дайна находят на дороге труп хорька. Затем на дороге происходит схватка, в реузльтате которой Дайна, Алекс Мантия и Оливия Ветродуй попадают в плен к хищникам банды Разразима.

В Рэдволл проник лис Кайлан, прокрался через сад в здание. В коридоре сталкивается с Маркеном. Барсук Аргонат безуспешно ищет в библиотеке Рэдволле книги о Саламандастроне. В Рэдволл приходит крыс Покрыс и просится на ночлег. Аббат Фенвик разговаривает с Покрысом и Кайланом и ругает их за то, что ведут себя не как приличные гости. Аргонат спрашивает у аббата еды в дорогу до Саламандастрона. Выдра Акивар стучится в ворота Рэдволла, никто не открывает. Он уходит. 

В ЛСЦ заблудился барсук Рикард. Ворон завёл его на лесную поляну, где расположен лагерь хищников с рабами и недостроенным тараном. Рикард попадает в плен и знакомится с пленными Алексом, Дайной и Оливией. Им удаётся общими силами устроить побег Алекса из плена. 

В трактир "Красный лист" приходит землейрока Гримпо.  Джиллиан и Гримпо говорят о грядущей войне и мече Мартина Воителя. Приходит сбежавший из плена Алекс, ищет помощи для вызволения друзей. Его знакомят с барсуком Ричардом Кротовьи Лапы (НПС), которому Алекс рассказывает всё, что знает. 

Август. В трактир приходит выдра Маркен. Алекс Мантия уходит из трактира. 

Лис Кайлан покидает аббатство. Барсук Аргонат покидает Рэдволл, уходит искать Саламандастрон.

Барсук Реджинальд ходит по Саламандастрону, помогает зайцу Остроглазу найти оружие. Вместе идут к пристани. 

Багендорф и Грязнонос уходят от развалин часовни Ниниана.  Рикард, Оливия и Дайна томятся в плену.

Алекс встречает на тропинках выдр Акивара и Маркена. Втроём они встрачают Багендорфа и Грязноноса. Сперва дерутся, потом кот пытается предложить мыши и выдрам помощь. Прилетает Ветрокрылка, котолрая хочет спасти Оливию и Дайну из плена. Решают просить помощи у землероек. Ветрокрылка летит к Лог-а-Логу. 

Кайлан, Джиллиан и Рогнеда направляются в лагерь разбойников Разразима. 

Сентябрь. Алекс Мантия, Бруни и Покрыс ищут в кладовых Рэдволла ключ, дух Мартина Воителя им помогает. Находят надпись "Миньтизе ьслти". Дух Клуни Хлыста помагает им открыть окно в прошлое аббатства. 

Редж и Остроглаз на пристани около Саламандастрона сталкиваются с ящером в лодке и бьют его топором. Возращаются в Гору, захватив ящик с причала.

На поляне где лагерь разбойников появляются лис Кайлан, соболиха Рогнеда и волчица Джиллиан. Барсука Рикарда, белку Оливию и выдру Дайну наказывают плетьми за попытку побега. Гроза, молния ударяет в дерево, пожар. Рогнеда и Джиллиан освобождают пленников. Кайлан сбегает раньше этого неизвестно куда. Странная компания идёт через лесное озеро и тропинки к дороге в Рэдволл. 

В Заброшенный домик к Марвину сова приносит выдру Маркена.

Октябрь. Наступила осень. У Гнилого пруда в лесу кошка Нейра пытается обокрасть лиса Кайлана, происходит драка. Из воздуха появляется ЗомбоКот Морс Хоррори.

Рогнеда, Джиллиан, Рикард, Дайна и Оливия доходят до дороги в Рэдволл и расстаются. Дайна идёт на поиски Ивового Лагеря, белка и барсук в аббатство, волчица с Рогнедой - на поиски Кайлана.

Заяц Коннор встретил в коридоре аббатства ЗомбоКота Морса Хоррори, гнался за ним до колокольни и был убит.  Барсук Рикард и Оливия Ветродуй добираются до Рэдволла, их сперва не хотят пускать, но пускают. В Рэдволл приходит заяц Диксон. Его тоже сперва не хотят пускать, но пускают.

 

Редж приносит ящик с причала лейтенанту Маккору.

Джиллиан и Рогнеда возвращаются в трактир.

Изменено пользователем Джеил
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так, попробую-ка я написать что-то...Ойтц, что-то я много написал...Ладно, в следующий раз буду не так подробно все расписывать...


2013 год.

Ноябрь.


Из Саламандастрона для патрулирования Западных Гор послан отряд из дюжины зайцев.
 
Белка Оливия находит труп Коннора на Колокольне и звонит в Колокол. В это время барсук Рикард и заяц Диксон собираются в Саламандастрон и отправляются на Кухню, где встречают крысу Покрыса. Услышав шум снаружи, он бегут выяснить, что происходит. Звери относят труп Коннора в Аббатство.

После драки лис Кайлан и кошка Нейра мирно договариваются и вместе идут в трактир "Красный Лист", где Кайлан предлагает Нейре, волчице Джиллиан и соболихе Рогнеде украсть из аббатства меч Мартина. Они соглашаются. У Развалин Церкви Святого Ниниана Рогнеда забирает свои вещи, необходимые для мнимой атаки на аббатство. А на тропинках Джиллиан нанимает шайку хищников, которая должна будет отвлекать внимание рэдволльцев, пока Кайлан с Нейрой будут красть меч. Хищники встречаются у Стен аббатства. Кайлан и Нейра пробираются в аббатство. Рогнеда обстреливает Рэдволл горящими стрелами с едким дымом. Хищники из шайки бросаются камнами в стены аббатство, создавая видимость большой армии.
 

В Ивовом Лагере выдра Дайна встречается к Командором Мартином и Анерией, и рассказывает о разбойниках на Лесной Поляне.


Рикард, Диксон, Оливия и Покрыс слышат подозрительный шум и отправляются выяснить, что это такое. Аббат предоставляет в распоряжение Диксона отряд кротов.
Лис Кайлан, рассерженный вмешательством кротовьей армии, отсылает Нейру и поджигает Сад. Пока все жители аббатства тушат пламя, Кайлан похищает меч Мартина. Пропажа вскоре обнаруживается.

Джиллиан и Рогнеда, увидев пожар, понимают, что план провалился, и отступают. Они возвращаются в Трактир. Кайлана и Нейры все нет, и хищницы решают сходить в Рэдволл на разведку. В это время в Трактир приходит выдра Маркен. Поговорив с Рогнедой и Джиллиан, Макрен покидает трактир и отправляется в Рэдволл.

 

В аббатство возвращается летописица Элира. Ее вводят в курс дела и начинается расследование. Следы воров ведут к Калитке В Северной Стене.

В это же время Джиллиан и Рогнеда подходят к Стенам Аббатства . Элира впускает их и завязывается разговор. Маркен падает со стены и зарабатывает себе амнезию.


После того, как из Трактира уходят Кайлан и Нейра, туда приходит барсук Аргонат.

В это время на Тропинках выдра Акивар и летучая мышь Ветрокрылка, не сумевшие разбудить Алекса, Багендорфа и Грязноноса, оставляют им записку и приходят в аббатство.

У Развалин Церкви Святого Ниниана появляется белочка Лайна. Она бежит на Рэдволльскую дорогу и попадает в Рэдволл.

Белка Янтари приходит в Рэдволл.

Землеройка Гримпо находит Заброшенный домик . Бесчувственно тело землеройки находит сумашедший мышь Марвин.

Изменено пользователем Джеил
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Землеройка Гримпо находит Заброшенный домик и, похоже, умирает. Тело землеройки находит сумашедший мышь Марвин.

Какого хрена =_= 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Гримпо

Написано в виде предположения, а не факта. После того, как заново станете играть, в Хронике скорее всего будет написано что-то такое: "Оказалось, что Гримпо не умер у Заброшенного Домика, ..." и далее по действиям.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Покрыс

Если считать каждого рухнувшего убитым, то еженощно случаются массовые убийства по часовым поясам))) Умирание ни есть смерть, каким бы эпичным ни было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Кот

Все-все-все...Исправлено на более демократический вариант. Но я не считал его умершим, я только предположил, что он того и это...
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

О, и ещё одно очень маленькое весьма внезапное дополнение к сентябрю... Забавно запоздалое, но актуальное))

 

В домике Марвина нет погреба. "Нет" - противоположность "есть". То есть отсутствует как класс помещения.

Как вы понимаете, нельзя спуститься в погреб которого нет, находясь в состоянии алкогольного опьянения. Это распространённое явление.

(Не считая того что нельзя получить задним чихом выпивку с непьющего непися...)

Ну и даже геометрически нельзя попасть в тайник через люк в полу "погреба", если тайник был размещён вместо погреба и с люком из кухни. Не говоря уже про "лучики света" пробивающиеся через пол на якобы "подподвальный уровень".

 

Да. Это "Белочка".

А если принять во внимание дальнейшее происходящее и распивание бутылок из несуществующего погреба... Это "Барсучок" - синдром всяких навязчивых с виртуальным чаем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 6 месяцев спустя...
  • 9 месяцев спустя...

2013

 

 

ДЕКАБРЬ


В Саламандастроне барсук Реджинальд и заяц Остроглаз собираются отправиться в Рэдволл в составе "Семнадцатого Загорского Дозорного Отряда", который был сформирован месяцем ранее.

 

Мышь Марвин покидает заброшенный домик в лесу и отправляется в направлении аббатства Рэдволл,  проходя мимо трактира "Красный лист".

В аббатство приходят выдра Акивар и летучая мышь Ветрокрылка.


В аббатство приходит белочка Янтари. На воротах она встречается с Оливией Ветродуй и Ветрокрылкой.

Чуть позже к ним присоединяется заяц Диксон.


Оливия впускает в аббатство Марвина


Диксон покидает аббатство и направляется в Саламандастрон


Маркена переносят в лазарет, где Филлимина оказывает ему медицинскую помощь.


Рогнеда и Джиллиан после не очень приятного разговора с Элирой  покидают аббатство


Продолжается расследование пожара и похищения Меча Мартина. К расследованию присоединяется Акивар.


Барсуку Рикарду во сне является Мартин Воитель и оставляет стихотворную подсказку, как найти украденный меч.
Разгадав загадку Мартина Элира и Рикард, выяснили направление, в котором ушли похитители меча - Север.


Снаряжается отряд для похода за мечом Мартина. Собираются теплые вещи, провиант, Рикард изготавливает себе лук и стрелы. В состав отряда входят барсук Рикард, белка Оливия Ветродуй, летучая мышь Ветрокрылка, выдра Акивар и крыса Покрыс.  Отряд выходит из Главных Ворот и отправляется на Север


В аббатстве остаются летописица Элира, страдающий амнезией Маркен и замышляющий пакости Марвин.

Джиллиан и Рогнеда устраиваются на ночлег на Тропинках . Во время дежурства волчицы, ее похищают "сообщники" Кайлана. На следующее утро Кайлан приходит к Рогнеде, после разговора с ним соболиха соглашается ему помогать.

Белочка Янтари уходит из Трактира "Красный Лист" и идет в Рэдволл.


В Трактир "Красный Лист" приходит и уходит заяц Диксон.

Поисковый отряд, направляющийся на Север, за мечом Мартина Воителя, остановился на дороге в Рэдволл - ведутся обсуждения дальнейшего маршрута. Мимо них пробегает заяц Диксон.

 

Лис Кайлан и соболиха Рогнеда догоняют кошку Нэйру, за которой некоторое время приглядывал таинственный зверь Натан 

Командор Мартин с отрядом выдр и выдры Дайна Зеркальное Отражение и Анерия выступают из Ивового Лагеря  на разведку.


Белочка Лайна остановилась на Мшистой Тропинке

 

note.

Готова вся хроника до сентября 2015 года включительно. Просьба подождать некоторое время, пока я оформляю посты и только затем писать про полноту, качество и опечатки. В хронике присутствуют ссылки на сообщения, для облегчения ориентирования.
 

Изменено пользователем Покрыс
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2014

ЯНВАРЬ

 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Кайлан и Рогнеда идут дальше на Север

Отряд, отправившийся за мечом Мартина, на плоту выдры Ака пересекает реку Мшистую.
 
Барсук Рикард, белочка Оливия Ветродуй, летучая мышь Ветрокрылка, выдра Акивар и крыса Покрыс идут на Север за мечом Мартина Воителя
 
Лис Кайлан и соболиха Рогнеда подходят к северным Горам. Отряд рэдволльцев преследует их. Наступает ночь. Рогнеда и Кайлан ночуют в горах.
 



ФЕВРАЛЬ
 



СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ
 
Заяц Дарион идет сквозь ночную вьюгу на Северном Пути  и встречает  рэдволльцев, устраивающихся на ночлег. Он приглашает их следовать за ним, но звери слишком подозрительны и остаются на месте. Ночью на отряд нападают таинственные звери.

ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Командор выдр Мартин и выдра Дайна Зеркальное отражение проводят разведку на Мшистой тропинке.  К ним присоединяется выдра Бандж Живая Вода. Он знакомится со всеми выдрами, включая Анерию.
 



МАРТ
 



СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ
 
В Северном Лесу появляется белка Эйджел из Дозорного отряда. . На него нападают вороны, но он успешно от них отбивается.

Напавшие на отряд рэдволльцев, потеряв одного бойца убитым и одного раненным, похитили белку Оливию Ветродуй и летучую мышь Ветрокрылку и отступили.

Барсук Рикард и выдра Ак отправились выручать девушек, а Покрыс остался допрашивать пленного зверя, оказавшегося молодой белкой.

Акивар и Рикард, преследуя похитилей, натыкаются на стаю ворон. Несмотря на неожиданное препятствие в образе пернатых, а кое-где и благодаря
нему, им удается отбить Оливию и Ветрокрылку.

Покрыс без особого толка допрашивает белку Мальву, после чего убивает ее.  Вскоре после этого на крыса нападает выдра-альбинос, явно мстя за смерть Мальвы. К альбиносу присоединяются другие выдры.  На помощь Покрысу приходит вернувшийся Ак. Нападающие отступают, забирая с собой труп Мальвы.
 
Скоро на место стоянки приходят Рикард с раненной Ветрокрылкой и Оливия.
 
К отряду присоединяется белка Эйджел из Дозорного Отряда. Он помогает обработать рану Ветрокрылки, рассказывает о Саламандастроне и предлагает свою помощь в поисках меча Мартина. Отряд отправляется дальше, идя по следу выдр, унесших труп Мальвы. Эйджел и Акивар догоняют выдр и выясняют,что они с Нортфорского ручья, и что белочка Мальва еще жива.

ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Разведка отряда выдр переходит к тропинкам.
На Тропинки входят выдры Дайна Зеркальное Отражение и Бандж Живая Вода.  За ними следует выдра Анерия. Они направвляются в сторону лагеря хищников на лесной поляне. К ним присоединяется заяц Диксон, потерявшийся по дороге из Рэдволла в Саламандастрон.

САЛАМАНДАСТРОН

К Семнадцатому загорскому дозорному отряду присоединяется сержант Быстробег.
Реджинальд находит Подземный Источник в Горе.

РЭДВОЛЛ
 
Мышь Марвин пробует сбить с толку потерявшего память Маркена. Маркен предлагает похитить Элиру, чтобы выяснять обстоятельства, при которых он получил амнезию. Марвин соглашается.


 
АПРЕЛЬ
 



СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ

Отряд рэдволльцев вместе с Эйджелом и выдрами отправляются к Нортфорскому ручью. Там белочке Мальве и летучей мыши Ветрокрылке оказывают помощь.

Кайлан встретился с альбиносом-выдрой и получил от него сведения о деятельности и планов рэдволльцев. После этого лис приходит к рэдволльцам и возвращает им меч Мартина
 
Рэдволльцы покидают Нортфорский ручей и идут на юг, в аббатство Рэдволл.

САЛАМАНДАСТРОН

Отряд из барсука Реджинальда и зайца Остроглаза собран, и под предводительством сержанта Быстробега отправляется в путь.
В западных горах они находят разграбленный склад Дозорного отряда  Во время привала на них нападают разбойники.
Остроглаз ранен. Один из нападавших убит, другому удалось скрыться. Отряд продолжает движение и входит на территорию Страны Цветущих Мхов

РЭДВОЛЛ

Марвин и Маркен встречают аббата Фенвика, он отводит их в Сторожку Летописца. Выдра и мышь не решаются напасть на летописицу, и забрасывают свой план.


 
МАЙ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ГОРЫ
 
Во время ночевки, выдра Ак в шутку предлагает Покрысу украсть меч Мартина. Тот соглашается. Вместе они инсценируют условное похищение, и уплывают на плоту Акивара.
Рикард просыпается и лис Кайлан, наблюдавший за лагерем, рассказывает ему, что произошло. К беседующим присоединяется росомаха Варра. Рикард решает отправиться за подмогой в Рэдволл. Варра идет с ними.


ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

В Лагере у рукава реки Широкой появляется землеройка Ручеек 
Она встречается с Лог-а-Логом и вместе они отправляются в Рэдволл, чтобы посвятить Ручеек в партизанки. 
 
Барсук Рикард, белка Оливия Ветродуй, летучая мышь Ветрокрылка и росомаха Варра переходят вброд Мшистую реку и продолжают свое возвращение в Рэдволл

Крыса Покрыс и выдра Ак следуют на плоту по реке Мшистой на Запад. 
 
Барсук Реджинальд и заяц Остроглаз, под руководством сержанта Дозорного Отряда Быстробега устраивают привал в Ельнике и идут дальше, натыкаясь на Лесной поляне на не до конца заброшенный лагерь хищников. Хищники обнаруживают саламандастронцев.  Сержант успевает отступить в сторону Лесного озера, однако Реджинальд и Остроглаз оказываются в своеобразной ловушке в виде канавы, из которой не так-то просто вылезти и без противников, караулящих сверху.

На Тропинках выдра Бандж Живая Вода слышит подозрительный шум и отправляется в сторону Реки Мшистой
 
Тем временем отряд выдр, вместе с Дайной Зеркальным Отражением и Командором Мартином идут к озеру.
Туда же направляются барсук Рикард, росомаха Варра, летучая мышь Ветрокрылка и белочка Оливия Ветродуй.
 
Выдра Бандж Живая Вода приходит к руслу реки Мшистой, и отправляется по ней в путь на бревне.
Он встречается с Покрысом и Аком, и дальше они плывут на запад втроем. На плоту они добираются до Устья реки и доплывают до побережья западного моря., но после конфликта с жабами уплывают обратно, бросив плот. Но вскоре Ак и Покрыс возвращаются и отгоняют плот на место временного лагеря, после чего, троица строит лодку и отплывает на ней в море
 
 
На дороге в Рэдволл появляются землеройки - Лог-а-Лог и Ручеек. 


Отряд выдр вместе с Дайной Зеркальным Отражением и Командором Выдр Мартином вышел к Лесному Озеру  и встретился там с барсуком Рикардом, росомахой Варрой, летучей мышью Ветрокрылкой и белочкой Оливией Ветродуй, которые тоже совсем недавно дошли до водоема.
Барсук рассказывает выдрам о том, как был обретен и вновь похищен меч Мартина.
Их беседу прерывает сержант Быстробег с сообщением об армии хищников. Звери собираются идти выручать Реджинальда и Остроглаза, но совершенно внезапно у озера появляется орава не очень трезвых ежей..
Так как они не представляли опасности, про них быстро забыли.
Звери, собравшиеся у Озера, отправляются за сержантом Быстробегом.

Реджинальд безуспешно пытается пойти в решительную атаку. В то же самое время на поляну врывается отряд выдр, которыми временно командует сержант Быстробег, и росомаха Варра.
 
РЭДВОЛЛ

В аббатство после долгих сезонов странствий возвращается волчица Джеил
Маркен впускает ее в аббатство. Примерно в то же время в аббатство приходит заяц Дарион Смелый.


В аббатство приходят землеройки Лог-а-Лог и Ручеек для проведения церемонии посвящения последней в партизанки.
 
От брата Руфуса Джеил, Лог-а-Лог и Ручеек узнают о похищении меча и о пока еще не вернувшейся поисковой экспедиции, отправившейся на север по следу таинственного похитителя.


 
ИЮНЬ



ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

На Лесной поляне Командор Выдр Мартин, барсук Рикард, летучая мышь Ветрокрылка, белка Оливия Ветродуй, выдра Дайна Зеркальное отражение составляют план атаки.

САЛАМАДАСТРОН

На выдр Акивара и Банджа Живую Воду и крыса Покрыса, идущими на лодке вдоль берега Западного Моря нападают жабы и акула.
На помощь путешественникам приходят зайцы из Дозорного Отряда.
Собирается шторм и зайцы приглашают путешественников в Саламандастрон. Те принимают приглашение.
 


 
ИЮЛЬ
 


 
САЛАМАНДАСТРОН
 
Под начинающийся шторм Крыса Покрыс и выдры Акивар и Бандж Живая Вода морем добираются до Саламандастрона, ненадолго опередив встреченный ими раннее отряд зайцев.


 
АВГУСТ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
На Лесной поляне Командор Выдр Мартин, барсук Рикард, выдра Дайна и отряд безымянных выдр идут в атаку. Хищники понесли потери и обратились в бегство.

На Тропинках заяц Диксон отправляется в сторону реки Широкой

Лог-а-Лог и Ручеек выступили из аббатства Рэдволл. Их догоняет выдра Маркен.

Заяц Диксон приходит к руслу реки Мшистой 

На Рэдволльской дороге появляются лис Остронюх  и лис Сол  Они встречаются и ведут друг с другом беседу, думая, как бы получше друг друга использовать.
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
После небольшого допроса у командира гарнизона полковника Малькольма Финна Сероглаза, Покрыс, Акивар и Бандж Живая Вода остаются в Горе на ночь.
 
В Покои Владыки входит лейтенант Маккор.
 


 
СЕНТЯБРЬ




РЭДВОЛЛ

Джеил отправляется вслед за поисковым отрядом.

В аббатство приходит кролик, чью жену и детей похитили разбойники и просит о помощи. Свои услуги ему предложил лис ХитроКлык
 

СТРАНА ЦВЕТУЩИХ МХОВ

На Лесной поляне спасены Реджинальд и Остроглаз.

Волчица Джеил на Дороге в Рэдволл встречается с лисом Кайланом, изнывающим от скуки после потери из виду меча Мартина.  Он рассказывает Воительнице Рэдволла о том, что похитители меча  сменили направление и вместо севера идут на запад, в сторону Саламандастрона.

САЛАМАНДАСТРОН


К Саламандастрону подходит выдра Ранн и остается на ночь

Покрыс, Акивар и Бандж собираются покинуть Гору.
 



ОКТЯБРЬ


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
Лис Хитроклык идет выручать семью кролика.
 


 
НОЯБРЬ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
В Домике на дереве белочка Мирабелла готовится к зиме.

Лис Хитроклык идет в атаку на многочисленного противника, с целью героически погибнуть, спасая кроликов, но ему на помощь приходит Джеил. Семья кроликов спасена, и все идут своей дорогой. Хитроклык сбегает в трактир "Красный лист"

На лесной поляне выдры допросили пленного хищника и в компании барсука Рикарда и выдры Дайны отправились в Лагерь Хищников

В Трактир "Красный Лист" приходит раненый лис Хитроклык

В Трактир "Красный Лист" приходят лиса Каролина и лис Кайлан. Они знакомятся, но их беседу прерывает вновь прибывший барсук Хильгард, у которого Каролина недавно стянула медальон  Лиса подставляет Кайлана и сбегает. Хильгард оставляет в покое лиса, забирает свой медальон и отправляется за Каролиной. Кайлан идет следом.
 
Хитроклык покидает трактир

На Тропинках лисица Каролина успешно прячется от рассерженного барсука Хильгарда но попадается в лапы не менее рассерженного лиса Кайлана. Каролине удается убедить Кайлана не убивать ее в обмен на услугу. Лис соглашается - ему нужно, чтобы Каролина выкрала для него меч Мартина. Лисы устраиваются на ночлег. Утром на них нападают разбойники  Лисы успешно отбивают нападение. Каролина напугана поведением Кайланаи просит его проявить милосердие по отношению к оставшемуся разбойнику  Кайлан отпускает крысу. Обдумывая некоторые мистические аспекты случившегося, Кайлан и Каролина идут в Западные Горы.

На Дороге в Рэдволл появляется тележка соболя Карстена Штехапфеля.
 
Соболь Карстен и морская выдра Кальвин Абель встречаются с землеройками и Маркеном и вступают в разговор  с ними.
В этот разговор вклинивается землерой Гримпо, представившийся правителем Страны Цветущих Мхов 
Чуть позже к ним присоединяется волчица Джеил. Лисы Сол и Остронюх следят за компанией.
 
РЭДВОЛЛ
 
К аббатству подходит и уходит землерой Гримпо.

В аббатство возвращается Хитроклык. Элира провожает лиса в свою сторожку и перевязывает ему раны.
 



ДЕКАБРЬ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ
 
На Северном Пути появилась барсучиха Шера. Она встречает белочку Мальву, они разговаривают. Мальва приводит к барсучихе странного зверя Натана, своего "брата", чтобы тот помог Шера добраться до Рэдволла.
 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Лис Остронюх случайно присоединяется к беседе на рэдволльской дороге.
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
Акивар и Покрыс покидают Саламандастрон и идут на Побережье, с целью проверить лодку. Бандж Живая Вода отправился на Склад запастись провиантом.

Лиса Каролина и лис Кайлан сталкиваются с горным орлом Шарзом Лазурным Глазом

РЭДВОЛЛ

Элира выслушивает историю лиса Хитроклыка и, узнав, что его спасла волчица, рассправишает лиса более подробно и понимает, что это была Джеил.
 

 

Изменено пользователем Покрыс
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2015
 
ЯНВАРЬ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ
 
На Северном Пути таинственный зверь Натан соглашается проводить барсучиху Шеру до Рэдволла.
 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Загадочный зверь Натан выводит барсучиху Шеру к Северному Броду реки Мшистой и указывает ей дальнейший путь до аббатства Рэдволл. 
Шера направляется в Рэдволл.

Волчица Джеил, землеройки Лог-а-Лог и Ручеек и лис Остронюх направляются в сторону Саламандастрона.
На дороге в западные горы к ним присоединяется куница Стальнолапка

На дороге в Рэдволл встречаются и знакомятся барсук Хильгард и барсучиха Шера.

Лесная Поляна оказалась заброшенной. Рикард, Дайна, Варра и выдры покинули ее.

Мышь Лилия Мартагон прошла по поляне, поиграла на флейте, поспала и направилась дальше.

В трактир "Красный Лист" приходят барсучиха Шера и барсук Хильгард. Пообедав и поговорив, они продолжают свой путь в Рэдволл.

На дороге в Рэдволл появляется лиса Эльжбета.
 
САЛАМАНДАСТРОН

Бандж Живая Вода получил провиант от Павфела

Акивар и Покрыс обнаруживают пропажу лодки.

В Западных Горах лисы Каролина и Кайлан побеждают орла Шарза и находят в пещере сундук с сокровищами.
 
РЭДВОЛЛ
 
В аббатство приходят барсучиха Шера и барсук Хильгард  и хорошо обедают на кухне аббаства.

Элира намеревается отправится в странствия вместе с Хитроклыком
 


 
ФЕВРАЛЬ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ
 
В северном лесу появляется лиса Линетта
 
САЛАМАНАДСТРОН
 
К Акивару и Покрысу пристает странная крыса- Мореход, с вестями о барсуке, одержимом жаждой убийства.

В Западных Горах лис Кайлан воспользовался помощью своих "соотечественников"
Между ним и лисой Каролиной происходит холодная ссора. Каролина заболевает,ей становится хуже и утром следующего дня она теряет сознание.
Кайлан относит лисицу к крысе -Знарахре и оставляет на ее попечение.
Сам он бесследно исчезает.
 
РЭДВОЛЛ
 
В Сторожку летописца приходят барсуки Шера и Хильгард. Шера рассказывает, что ищет брата и просит дать ей карту пути к Саламандастрону.  Барсуки официально выводятся из игры.
 


 
МАРТ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ

В Северных Горах появляется хорек Кроу.
В Северном лесу он сталкивается с вороном, ранит его, сам получает ранение и в итоге спасается от ворон бегством.

На Северном пути лис Кайлан и лисица Линетта встречают раненного хорька Кроу и оказывают ему помощь.. 
Кроу рассказывает о том, что он - потомок королевского рода с острова Рифтгарда.

За ними следит лис Пьядо Певу Солетис. Кайлан замечает его и тот тоже вступает в разговор.
Дело чуть не доходит до драки, но вмешательство Линетты предотвращает ее.
 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
На тропинках мышь Лилия Мартагон проходит к Лесной Поляне

Росомаха Варра прошла мимо Лесного озера, вышла на тропинки и пошла в Рэдволл.
 
После привала у Лесного Озера Лилия Мартагон  продолжила свой путь.

На дороге в Западные горы отряд Джеил сталкивается с разбойниками и одерживает победу.
 
РЭДВОЛЛ
 
В аббатство приходит лисица Эльжбета.
 



АПРЕЛЬ
 


 
СЕВЕРНЫЕ ЗЕМЛИ

На Севере лис Кайлан получает от таинственного зверя Натана настоящий меч Мартина Воителя.

На северном пути хорек Кроу из-за лисицы Линетты ранит себя в глаз и уходит в сторону реки Мшистой. 
Кайлан уходит в лес.
Линетта отправляется в сторону каменных выдр.
Лис Пьядо направляется на юг.
 
Появляется горностай Скарт Сильнолап. Он ищет лиса Пьядо, но уходит по следам Линетты.

У Каменных выдр лисица Линетта устраивает остановку на ночь.
Пока она спит к ней подходит горностай Скарт Сильнолап, преследующий лиса Пьядо.
Горностай чуть было не убивает ее приняв ее за лиса, но вовремя замечает свою ошибку.
Он оставляет спящей Линетте несколько монет и забирает у нее пару ягод.
Затем Скарт продолжает свой путь.
 
Утром Линетта просыпается и идет дальше.
 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

К Северному Броду с Севера выходят хорек Кроу  и лис Пьядо Певу Солетис.
Кроу переходит реку и идет в Лес Цветущих Мхов.
За хорьком в лес идет горностай Скарт Сильнолап, думающий, что следы оставил лис Пьядо.
Они встречаются на тропинках.
Горностай сперва принимает хорька за преследуемого им лиса Пьядо, но очень быстро понимает свой промах и хищники мирно расходятся.

На дороге в Рэдволл встречаются росомаха Варра и мышка Лилия Мартогон. 
Вместе они идут в Рэдволл.

На дороге в Западные горы появляется хорек Тинклз.
.
РЭДВОЛЛ
 
На кухню аббатства в поисках аббата заглядывает лиса Эльжбета.
 


 
МАЙ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
Лиса Линетта переходит вброд Мшистую реку и идет в Лес Цветущих Мхов.  

Лис Пьядо Певу Солетис перебирается через Мшистую реку и попадает в лес Цветущих Мхов.  

ЗАВЕРШЕН КВЕСТ НА ДОРОГЕ В ЗАПАДНЫЕ ГОРЫ
 
Лис Кайлан идет по дороге в Рэдволл

На рэдволльской дороге появляются куница Стальнолапка  и лиса Линетта
 
РЭДВОЛЛ
 
К воротам  аббатства приходит Кайлан и приносит настоящий меч Мартина.
Одновременно с ним к аббатству приходят мышка Лилия Мартагон, росомаха Варра и летучая мышь Ветрокрылка.
Их всех пропускают.
Кайлан, Варра, Эльжбета и Ветрокрылка беседуют на Кухне аббатства.

Кайлан покидает аббатство.
 


 
ИЮНЬ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
Лис Пьядо Певу Солетис доходит до Тропинок.  и направляется на дорогу в Рэдволл.
По его следам идет горностай Скарт Сильнолап
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
На Акивара и Покрыса нападают дружки крысы-Морехода.
Нападение отбито, Мореход отступил.
 
РЭДВОЛЛ

В аббатство приходит куница Стальнолапка.

Ветрокрылка покидает аббатство.

Лисица Эльжбета и куница Стальнолапка  посещают Библиотеку Рэдволла, где Эльжбета узнает, что артефакт Четырехлистник, который она хотела найти, чтобы получить право вернуться в свое племя, на самом деле был всего лишь родимым пятном выдры, жившей в незапятные времена.

Эльжбета и Стальнолапка, обедая на аббатсткой кухне, обсуждают план дальнейших действий и знакомятся друг с другом.
Вместе они собираются отправиться на поиски поселений куниц.

Стальнолапка и Эльбета покидают аббатство.

Росомаха Варра отдыхает у пруда аббатства.
 


 
ИЮЛЬ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ

Лисица Эльжбета и куница Стальнолапка встречают на дороге в Рэдволл знакомого крота, который предлагает им свои услуги в качестве проводника. . Дальше они идут втроем, но крот ведет себя подозрительно.
 
САЛАМАНДАСТРОН

Преследуя беглеца, Акивар и Покрыс обнаруживают катакомбы, догоняют Морехода и берут его в плен.
 
РЭДВОЛЛ
 
По аббатству одиноко бродит мышь Золотинка.
 


 
АВГУСТ
 


 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
На дороге в Рэдволл продолжает свой путь лиса Линетта

Лисица Эльжбета и куница Стальнолапка отправляются вслед за подозрительным кротом-проводником в Западные горы.
 
На Южном Броде реки Широкой появляется белка Фекс 
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
В Западные Горы, следуя за кротом, вошли лиса Эльжбета и куница Стальнолапка.


 
СЕНТЯБРЬ
 


 
САЛАМАНДАСТРОН
 
Лиса Эльжбета и куница Стальнолапка подверглись нападению со стороны непонятных зверей в боевой раскраске, но странницам удалось вырваться из кольца окружения и попасть в небольшое горное поселение.

Пленный Мореход отводит Акивара и Покрыса в свою пещеру-убежище, в которой его поджидают остатки банды
Мореход предлагает выдре и крысе присоединиться к ним, те принимают приглашение.

Барсук Алрон Кузнец подходит к Саламандастрону.
 

 

 

 

На текущий момент, вроде бы, все. Если я что-то проглядел, что-то не так написал, кого-то не так обозвал, как-то криво вставил ссылки - пишите, поправляйте, исправляйте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 месяца спустя...
ОКТЯБРЬ
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
На побережье Покрыс и Акивар приняты в подпольную банду хищников и собираются выгнать  ящериц из катакомб под Саламандастроном
 
В Западных Горах на лисицу Эльжбету и куницу Стальнолапку, спасшихся от разъяренных горцев, нападет пугало, которое отпугивает Каменных Куниц от  поселения.
Подруги встречают юную куничку Кунью Муфту.
Крот-проводник, как оказалось, не оставил Эльжбету и Стальнолапку, а напротив, привел помощь. 
В поселении Куниц путешественники встречают пожилого лиса Смога, принадлежащего Куньей Муфте.
 
 
Ноябрь
 
САЛАМАНДАСТРОН
 
В Западных Горах лисица Эльжбета и куница Стальнолапка знакомятся с семьей куницы Куньей Муфты. 
 
ЛЕС ЦВЕТУЩИХ МХОВ
 
На тропинках мышь Лилия Мартагон, играя на флейте, переходит в Развалины  Церкви Святого Ниниана.
Переночевав в руинах церкви, Лилия направилась в Западные Горы.
 
На Дороге в Рэдволл лисица Линетта продолжает свой долгий путь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 месяц спустя...

Хроника за декабрь 2015-го года уже готова.  

Лес Цветущих Мхов

Линетта уже на подходе к Рэдволлу.

Западные Горы

Стальнолапка и Эльжбета остаются ночевать  у Муфточки,  их подозрения насчёт крота усиливаются ещё больше.

Рэдволл

Аббатство гостеприимно  встречает  Линетту.

Выдра Ручеёк сопровождает  Линетту и показывает ей умывальню .

 

На этом хроника за декабрь заканчивается.   

Уточнение:   как выяснилось,   Большой/Пещерный зал во время праздников является неигровой зоной,  поэтому не считается.

Изменено пользователем Мордукан
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Мартин изменил заголовок на Общая ролевая: Хроника событий

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

  • Похожие публикации

    • Автор: Мартин
      Это тема для любых вопросов, связанных с форумной ролевой и с ее обсуждением. Все, что непонятно - спрашивайте, все, с чем не согласны - пишите, предлагайте свои идеи.
       


      Профиль персонажа и его создание

      Теперь у каждого пользователя появился отдельный Ролевой профиль, где он может создать себе персонажа для ролевой игры. Его можно найти в профиле пользователя в вкладке «Ролевая». Этот профиль будет действовать только в ролевых разделах. Принять участие в игре можно только после того, как ваш Ролевой профиль будет полностью заполнен.
       
      Обновление для особо непонятливых: мы не используем в игре персонажей, что были в книгах. Действие игры разворачивается намного позже сюжетов описанных в книгах. Придумывайте своих героев для игры.
       
      Поля в Ролевом профиле персонажа:

      1. Полное имя
      Имя персонажа, которое будет отображаться в ваших сообщениях в ролевых разделах. Это должно быть любое имя, соответствующее рэдволльскому миру и написанное по-русски. Не рекомендуется использовать имена каноничных персонажей и те ники, которые уже используются на форуме.

      2. Клички, прозвища
      Может совпадать с полным именем.

      3. Группа
      По умолчанию ваша группа - Путники, в процессе игры вы сможете вступить в одну из фракций, тогда ваша группа изменится.

      4. Раса
      Здесь вы выбираете вид своего персонажа, который уже не изменится в игре.

      5. Пол персонажа
       
      6. Возраст в сезонах
      Выбирая возраст персонажа, не забывайте – если вам в реале 13 лет, то умудренный опытом 80-летний старец у вас вряд ли хорошо получится. Так что – не увлекайтесь.
       
       7. Деятельность
      Род деятельности, родственные связи с другими персонажами и прочее
       
      8. Внешность
      Внешность и отличительные черты вашего персонажа, а так же одежда которую он чаще всего будет носить.
       
      9. Биография
      Биография (квента) - поле в Профиле игрока, где рекомендуется вкратце описать историю вашего персонажа: где родился, вырос, как обстоят дела с родителями, братьями, сестрами, что успел сделать в жизни, как оказался в СЦМ или в другом месте, из которого начинается игра вашего персонажа.

      10. Характер
      Яркие черты характера и личностные особенности. Создавайте персонажа которого вы реально сможете отыграть. Если вы по природе своей мухи не обидите, то роль кровожадного разбойника вам едва ли подойдет, равно как если вы безжалостны к врагу, и будете рвать всех на части, то и кого-то добродушного и мирного персонажа который и оружия никогда в лапах не держал вам тоже отыгрывать не стоит. Тоже самое касается молчаливых одиночек, которые в игре вдруг раскрываются как общительные и добродушные звери и наоборот.

      11. Навыки
      Нельзя делать персонажа мастером всех наук и профессий, тем более, если вы не имеете об указанных науках и профессиях никакого представления.
      Перечислите тот набор навыков (максимум четыре), которыми лучше всего владеет ваш персонаж. Можно руководствоваться следующим списком: 1) одноручные мечи; 2) двуручные мечи; 3) топоры/секиры; 4) древковое оружие; 5) меткость; 6) лапопашный бой; 7) защита; ? кузнец; 9) врачевание; 10) красноречие; 11) взлом/воровство; 12) скрытность/маскировка; 13) домикостроительство; 14) лодкостроительство; 15) плаванье; 16) корабельное ремесло; 17) ловкость (влияет на уворачивание от ударов); 18) выносливость (способность преодолевать больше расстояния за единицу времени.

      12. Рюкзак (инвентарь)
      Вещи в вашем рюкзаке - это те вещи, которые находятся при вас во время игры и которыми вы можете пользоваться. Других вещей у вас при себе нет и появляться из ниоткуда они не могут.
      Все предметы должны соответствовать эпохе рэдволльского книжного мира.
      Если вы хотите прописать те вещи, которые не видны другим игрокам, то начните описание предмета со слов "Скрытый предмет", например "Скрытый предмет: в сапоге спрятан кинжал".
      12. Фракции:
      Путники – пока вы еще не нашли свое место в Стране Цветущих Мхов, меряете лапами дороги, быть может такая жизнь вам по вкусу?
      Жители Рэдволла  - звери, проживающие в аббатстве Рэдволл, обители мира и гостеприимства, нашедшие здесь приют и покой. Но не все жители рэдволла становятся мирными монахами, среди них остаются и отважные воины, готовые встать на защиту своего дома в случае опасности.  Возглавляет аббатство добродушный аббат Фенвик (и его сова).
      Дозорный Отряд – бесстрашные воины и защитники Страны Цветущих Мхов, преимущественно зайцы, но вступление в него представителей других видов не то чтобы совсем невозможно. Дозорный Отряд базируется в Саламандстроне – крепости внутри потухшего вулкана, возглавляет его Лорд барсук (который там может быть. А может и не быть. Во втором случае у вас есть шанс попробовать себя на роль Лорда барсука. Если вы, конечно, барсук.)
      Гуосим  - повстанческий союз землероек, шумных, взбалмошных, но храбрых воинов, что любят сплавляться по рекам ... и спорить по мельчайшему поводу. Ими предводительствует Лог-а-Лог Кузя, мудрый и авторитетный вождь, который несмотря ни на что умудряется держать в подчинении своё неугомонное племя.
      Отряд выдр. Выдры - древнейшие защитники Страны Цветущих Мхов. Они сильные и ловкие воины, беспощадные к врагами и радушные к друзьями. Самые отважные из них вступают в Отряд Выдр, обеспечивая мир и порядок в лесу, под умелым и решительным водительством Командора Мартина.
      Лесные Жители. Сюда входят все, кто хочет поселиться в Лесу Цветущих Мхов и жить сам по себе. Лесные жители это и хищники, как мирные, так и не очень, и не хищники, которым по душе иметь собственные домики, а не жить за стенами крепостей.
       

      Общие положения ролевой
       
      1. Вы играете СЕБЯ, своего единственного персонажа. Регистрировать дополнительных персонажей можно только по согласованию с мастером. При желании или игровой необходимости вы можете отыграть за НПС (неигровых персонажей: лесных жителей, посетителей трактира, разбойников и тому подобное), в этом случае, цели и описание персонажа будут явно озвучены игроку мастером.
      2. Имя вашего персонажа - это ник, указанный в Ролевом профиле вашего персонажа, он должен быть написан по-русски, понятен и соответствовать именам мира Рэдволла (в смысле, в том же стиле). Крайне не рекомендуется брать имена существующих персонажей из книг и ролевой.
      3. Приветствуется активность. Не бойтесь предлагать свои идеи и вовлекать в них других игроков. 
      4. В отыгрыше приветствуется максимальная приближенность к рэдволльскому миру и эпохе. Кроты говорят на кротовьем наречье, диббуны безобразничают и не слушаются старших, добрый горностай - это ну очень редкий случай, огнестрельного оружия в Рэдволле нету, пушек на пиратских кораблях еще не изобрели, магии не существует. Появление предметов не европейского происхождения также маловероятно.
      5. Приветствуется обращение к канону. Ориентируйтесь на то, что узнали о мире Рэдволла из рэдволльских книг, не нужно придумывать нового - новое вырастет само собой, ведь именно мы создаем новую страницу летописи истории Рэдволла.
      6. Хронологически время нашей игры "начинается" после событий всех книг, т.е. все события 1-22 книг уже произошли, и о многих из них рэдволльцам известно из летописей, о чем-то уже давно позабыли, ведь прошло много и много сезонов со времен основания аббатства Рэдволл. Именно поэтому в нашей игре вряд ли могут физически фигурировать каноничные персонажи (Василика, Джозеф, Блик Булава и т.д.), только лишь упоминания о них.
      7. Ваш отыгрыш не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Оптимальная длина - 5-10 строчек. Старайтесь как можно более полно описывать свои действия - это улучшит атмосферу игры. Помните – отыгрыш в ролевой игре - это главное, и чем полнее вы будете описывать действия, тем красивее и понятнее будет то, что вы хотели сказать. В повествовании игрок может называть персонажа лишь в третьем лице.
      Сам отыгрыш оформляется просто как книжный текст. Прямая речь оформляется как диалог. Мысли выделяются кавычками.
      8. Поведение вашего персонажа по игре должно соответствовать его характеру и не противоречить логике биографии, прописанных в Профиле. (Например, если по квенте ваш персонаж вообще не умеет сражаться и оружия-то в лапах никогда не держал, и вообще трусоват, то учитывайте это - ищите какой-либо другой выход из ситуации, кроме того, как сражаться.)
      9. Ваш персонаж владеет только теми предметами, которые прописаны у вас в Ролевом профиле. Новые предметы не могут взяться из воздуха.
      10. Действие ролевой не должно противоречить здравому смыслу:
      - Ваш персонаж не может знать о том, что происходило в других локациях без его участия. Так же, как не может знать мысли других персонажей, имена незнакомых персонажей, и не может знать уязвимые места случайных противников.
      - Зверь, не достигший взрослых сезонов, физически не может превосходно владеть оружием. Мирный житель не может биться на равных с закаленным в боях хищником.
      - Ваш персонаж не может находиться сразу в нескольких местах одновременно, а переходы из локации в локацию должны отыгрываться..
      11. Между внутренними локациями таких объектов как аббатство Рэдволл и Саламандастрон вы можете перемещаться свободно, т.е. к примеру из любой локации внутри стен аббатства вы можете перейти в любую другую локацию внутри стен аббатства. Исключения составляют все скрытые локации (смотрим описание тем), в которые можно попасть только по ходу игры, и труднодоступные локации (например, "Крыша аббатства"), куда физически могут попасть далеко не все звери. НО чтобы выйти из аббатства или горы, вам обязательно нужно "пройти" через тему-переход (между ЛЦМ и аббатством - это "Главные Ворота", между Саламандастроном и побережьем - это "Врата"). 
      12. Попадая в любую локацию, ознакомьтесь с ее описание в заглавном посте, чтобы ваш отыгрыш не противоречил описанию того места, где вы находитесь. Попадая в любую локацию, старайтесь оценить ситуацию - перечитайте последние ходы, посмотрите, кто присутствует в данной локации, как они выглядят и что в данный момент делают. Как выглядит сама локация и как она изменилась в результате действий других персонажей, или каких-либо событий - желательно тоже учитывать. И не забудьте посмотреть на дату последнего сообщения - вполне возможно, что события произошли год-два назад реального времени и уже не актуальны.
      13. Для ориентировки в игре можно пользоваться картой. На начало игры открыта только ее малая часть (те места, где вы побывали), но это не означает, что остальных земель не существует - все в ваших лапах. Закрытая тема или раздел означают, что локация еще не обнаружена вами. 
      14. Помните о качестве своих постов! Хороший ответ не только своевременный, но ещё грамотный и подробный. Помните про минимальный объём и требования к оформлению постов.
      15. В игровых темах неигровые сообщения запрещены. Для неигровых сообщениях существуют чаты.
      16. В нашей игре не существует денежной валюты, вся торговля происходит с помощью обмена, например, на драгоценные вещи.
      17. Наша игра принадлежит к категории PG-13, поэтому у нас не допускается описание секса, насилия и жесткой расчлененки. А также запрещена нецензурная лексика. Все "ругательства" необходимо отыгрывать в рамках рэдволльского мира. (Примеры: Разрази меня горностай! Тысяча креветок мне в глотку! etc)
      18. Мастера выполняют вспомогательную функцию в данной игре, они могут участвовать в событиях и влиять на них, а могут и не делать этого.
      19. Про квесты. Игроки могут проходить квесты и получать награду за их прохождение. Квесты - это сюжетные приключения в общей ролевой, которые ведет мастер. Квесты можно проходить за своего основного персонажа или за сюжетного НПС. В последнем случае, цели персонажа будут явно озвучены игроку. Когда начинается квест, в списке чатов ролевой появляется чат с названием квеста. О завершении квеста объявляет мастер, тогда же и выдаются награды и раскрываются все неразгаданные секреты квеста. После прохождения квеста персонаж получает игровую награду. Это может быть сокровище, ценный артефакт, оружие с хорошими характеристиками, постоянный бонус к определённым проверкам броска кубика, навыки или информация, важная для персонажа. Так же, после прохождения своего первого квеста игроки получают награду в профиль на форуме. Если вам понравится играть за НПС, вы сможете продолжить игру этим персонажем в других квестах.
      20. Про сессии. В рамках ролевой вы можете договариваться с игроками об игровых сессиях, когда все играющие вместе с вами игроки собираются в одно время и играют в течение нескольких часов. Но ничего не мешает играть и в свободном режиме, но сессии очень ускоряют темп игры.
       
       
      Полезные ссылки, где вы можете найти полезные советы по улучшению качества игры:

      Даэриэль Мирандиль "Пособие начинающим текстовым ролевикам"
      "10 заповедей хорошего ролевика" 
       
      FAQ по ролевой: ответы на частозадаваемые вопросы
       
       
      Могу ли я присутствовать на Праздниках в Большом Зале (Пещерном Зале, Саду аббатства), если я не участвую в Общей ролевой? Да, можете. В дни праздников, по традиции, локации аббатства Рэдволл открываются для всех желающих и даже тех, у кого нет Ролевого профиля. Тем не менее мы рекомендуем придерживаться минимальных правил ролевой игры (оформление постов и пр.) С чего начать игру? С чтения ПРАВИЛ РОЛЕВОЙ (см. выше) и создания Ролевого профиля. А что делать после заполнения профиля? В каком разделе и как моему персонажу лучше возникнуть? Начать вы можете из любой точки Страны Цветущих Мхов, где вам больше нравится. Есть ли в игре какой-то основной сюжет, который нужно знать, чтобы грамотно включиться в нее? Накатанного сюжета в нашей игре нету, но есть возможные развития событий. В большей степени все зависит от самих игроков, как они себя поведут - так новая история и сложится. Вы можете смело брать инициативу в свои лапы, придумывать квесты, подключать в свои приключения других игроков. Почему локаций так мало? Можно ли открывать новые земли? Пока новые земли открывать не надо. У нас очень много пустующих территорий и в Стране Цветущих Мхов - если создать ещё больше территорий, то игрокам будут очень одиноко там. Новые территории могут возникнуть со временем, когда будет достаточно игроков для их освоения. В перспективе, в нашей игре должны появится Северные земли, Южноземье и Западное море с островами. Кто сейчас владыка Саламандастрона? Владыки Саламандастрона нету. Эта должность вакантна и обсуждается с мастером раздела. Пока что в горе правит заячий офицерский состав.
    • Автор: Мартин
      РАБОТЫ УЧАСТНИКОВ
       
      → #1 крыска
      Ролевая игра «Побег из Маршанка»
      Marshank is a prison 
      It even looks the same 
      Marshank is a prison 
      But it has another name 
      Держу пари, одна из любимых твоих книг это - «Мартин Воитель»? Я угадал? Столько раз ты представлял себе как ты бы поступил на месте персонажей! Быть смелым Мартином, победить Бадранга и спасти любимую? Мех и свобода и никаких слез! А, может, тебе хотелось быть на месте отважного Феллдо? Ты бы придумал что-то поинтересней, чем заточенные палки? А поиграть Бромом? Пробраться в крепость и не только что-то узнать? 
      А, понимаю. Ты хотел бы быть на другой стороне? Достроить, наконец, эту величественную крепость? Стать правой лапой лорда Бадранга? О, отлично, хочешь быть стариной Клоггом? Отобрать рабов и уплыть за приключениями? 
      Или ты хотел бы раскрыть характер полевки Друвпа? Может, он не такой уж негодяй? 
      Кого бы ты не выбрал - эта игра для тебя! Дай волю своей фантазии в декорациях любимой книги!
      Выбор ролей: Мартин, Феллдо, Кейла, Баркджон, Кустогор, Бром, Роза, Грамм, Бадранг, Гуррад, Скарлаг, Хиск, Друвп, Клогг, Гроуч. 
       
      → #2 Уайди Ласкар
      Ролевая игра по мотивам книги «Воин Рэдволла»
      - Аббатство наше, хозяин!
      Клуни Хлыст со своей шайкой захватил аббатство Рэдволл. Матиас так и не вернулся… Что делать? Надеяться больше не на кого, жителям придется спасаться самим. Смогут ли все они выбраться из захваченной крепости, а освободить свой дом от полчища крыс? У вас будет возможность сыграть за ваших любимых персонажей и прекрасно провести время. Эта игра является альтернативной концовкой всеми любимой книги.
      Выбор ролей: Джулиан Джиндживер, Капитан Снег, Миссис и Мистер Черчмаус, Клюва, Темное Крыло, Матиас, Лог-а-Лог, Бэзил Олень, Джесс, Винифред, Кротоначальник, Василика, Увалень, Кроликобой, Жабоед, Черноклык, Шелудивый, Червехвост, Грязнонос, Рваноух. 
       
      → #3 Мартин
      Ролевая игра «Курс на Южноземье!»
      "Семь футов под хвостом! Креветка мне в глотку! Попутного ветра в паруса! Укуси меня акула!" и другие сочные пиратские выражения, а так же всеми любимый хит "Капитану ржавой цепи сладко спится в глубине" с бесконечным количеством жизнерадостных куплетов про смерть! Это и многое другое ждет игроков, готовых пуститься в увлекательное морское путешествие в Южноземье!
      Призрак Мартина Воителя является во сне старому Джозефу и называет героев среди жителей аббатства Рэдволл, которым предначертано отправиться в далёкое Южноземье, чтобы помочь освободить его от тирании Лисоволка Ургана Нагру. С чего же начнется их путешествие? Конечно же с корабля! Но корабль ещё необходимо найти...
      В это же самое время две пиратские команды бросают якоря неподалеку от устья Мшистой реки. Двое братьев-капитанов - Цап и Цоп - никак не могут решить, куда им направиться дальше, на кораблях зреют волнения, многие крысы прослышали про армию Ургана Нагру и тоже желают осесть в изобильном Южноземье вместо бесконечных морских скитаний...
      Хэй-хо! Все на борт! Удастся ли рэдволльцам захватить корабль и добраться до Южноземья? Догонят ли их морские крысы, чтобы преподнести Ургану в подарок новых рабов?.. Чью бы сторону ты не выбрал, тебя абсолютно точно ждет незабываемая пиратская гонка по морям и неизведанным островам, полная опасностей и приключений, которой так не хватало в жизни! 
      Выбор ролей: Цап, Цоп, Хвастопуз, Битоморд, Дрингл, Плутун, Хохотун, Дарри Дикобраз, Джозеф Литейщик, Раф Кисточка, Финбар Риск, Лог-а-Лог, Дубовый Том, Роза (белочка), Кротоначальник, Маллен, Меллус, Мышонок, Сакстус, Симеон, Тарквин, Фертил, Фингл, Хон Рози, Шалфея.
       
      → #4 Фенвик
      Ролевая игра «Подземелья Саламандастрона»
      Закончена война с Фераго. Саламандастрон начинает возвращаться к мирной жизни.
      Урт Белый понемногу обживается в горе, принимая на себя обязанности брата. Но происходит странное – пламя в великой кузнице барсуков, прежде горевшее, словно само по себе начинает гаснуть. Трех молодых зайцев – Денежку, ее младшего брата Светлячка и его приятеля Меховичка отправляют в погреба в поисках угля.
      В то же время ласки Мокронос и Песьеголов, бывшие капитаны армии Фераго пробираются на нижние этажи крепости. Они хотят вызволить из темниц оставшихся в живых подчиненных и навсегда покинуть Западное Побережье. Проход в гору им, за обещанную плату, показывает ящерица Свинки. Ласкам удается освободить только одного зверя – хорьчиху Метлицу.
      Спустившиеся за углем зайцы замечают побег и начинают преследовать хищников. Свинки предлагает беглецам спастись через малозаметный лаз в дальнем углу коридора, что делают и преследуемые, и преследователи. Они оказываются в пещере и почти уже начинают схватку, но их крики вызывают обвал, который отрезает путь назад. Факелы зайцев гасит поднявшаяся пыль, но даже сквозь нее полуоглушенным героям становится видно странное свечение, исходящее от смутных силуэтов, с шипением показавшихся из боковых проходов…
      Когда пыль рассеивается, становится ясно, что Песьеголов и Меховичок бесследно исчезли, а Свинки лежит без сознания.
      Сумеют ли оставшиеся договориться между собой, найти пропавших друзей, разгадать все тайны подземелий Саламандастрона и выйти наружу – зависит от игроков.
      Выбор ролей: Денежка, Светлячок, Мокронос, Метлица, Свинки, Оцас Млок.
       
      → #5 Artem
      Ролевая игра «Недобитые из Маршанка или защита долины»
      Мартин Воитель убитый горем, не идёт со всеми в Светлую долину, а избирает свой путь. Объясняет это друзьям и уходит. А в это время, группа тех, кого не добили во время страшной битвой, собралась в лесу, под предводительством Клогга. Клогг понимал, что теперь корабль ему точно не построить, поэтому он решил захватить долину, там ведь, всё просто, пробрался ночью к вождю и... Но, о их коварных планах узнаёт Болдред, она летает и ей свысока всё видно. В долине принимают решение, что надо найти Мартина, притом, очень быстро. А что же будет дальше? Предлагаю узнать всем вместе! Вы сами построите новую историю, но в игре! Погрузившись в атмосферу игры, вы полностью погрузитесь в этот замечательный Рэдволльский мир и приключения! Присоединяйтесь к ролевой!*
      *Если, такую версию игры возьмут для ролевой. 
      Выбор ролей: Болдред , Мартин, Бром, Арья, Уран Во, Баллоу, Дубрянина, Клогг, Кривозуб, Блохастый, Нипворт. 
       
       
      Внимание!  В теме разрешены уточняющие вопросы участникам, ответить на них они смогут с анонимного аккаунта (Anonymous), доступ к которому будет предоставлен на время голосования. Не забывайте, что лучший сценарий ляжет в основу будущей текстовой ролевой игры по Рэдволлу, поэтому просим оценивать представленные работы в первую очередь с точки зрения потенциального игрока, а также сохранять анонимность участников в своих комментариях до окончания голосования. Не голосуйте за себя и обязательно не забудьте аргументировать свой выбор ниже, так как ваши комментарии так же будут учитываться при подведении итогов конкурса. Разрешен выбор нескольких понравившихся работ!

      Голосование продлится до 13 сентября 23:59.

      Если вы не успели прислать свои работы на конкурс - вы все еще можете это сделать, и они будут включены в голосование!
       
      Конкурс "Сценарий для ролевой"
       

      Тип конкурса:
      изыскательный, литературный
       
      Задача конкурса:
      Вдохновившись успешным опытом проведения ролевой игры по мотивам "Похода Матиаса", с осени 2020 года планируется запуск новой сессионной текстовой ролевой по Рэдволлу, поэтому сейчас мы предлагаем всем желающим поучаствовать в разработке сценария! Задача конкурса состоит в том, чтобы придумать и продумать сценарий основной сюжетной линии для сессионной ролевой игры.
      Какие есть ограничения:
      по продолжительности ориентируемся не более, чем на 3-4 месяца, с расчетом на 2 игровые сессии в неделю в среднем по 2 часа каждая; не более двух команд, в каждой из которых не более 5-6 игроков; сценарий должен быть основан на событиях одной из книг рэдволльского цикла или напрямую связанными с ней событиях (например, после или до событий книги, или нераскрытая ветка параллельных событий); игра в каноничном рэдволльском мире и за каноничных персонажей. Конкурсная работа каждого участника должна состоять из двух текстов: непосредственно подробного сценария и презентации игры для потенциальных игроков. На основе презентаций будет проходить публичное голосование, а сам сценарий останется для мастеров. 
       
      Награды:
      Лучший сценарий ляжет в основу будущей ролевой игры, а автор сценария сможет принять участие в игре в качестве мастера или игротеха!
      Первая тройка победителей также получит в награду Золотую, Серебряную и Бронзовую Сову соответственно местам.
            
       
      Даты проведения конкурса:
      Прием работ: 22 июля - 31 августа 2020 года
      Голосование: 1 - 13 сентября 2020 года
       
      Работы высылать:
      На почту redwall-fan@yandex.ru или в личную почту Мартину. Работы высылать прикрепленным файлом или простым текстом, указав свой ник на форуме, с темой письма "Сценарий для ролевой". От одного участника принимается не более 3 работ.
      Важно! В связи с тем, что работы на голосование будут выставлены инкогнито, убедительная просьба сохранять конфиденциальность и не размещать в сети до окончания голосования участвующие работы.
    • Автор: Великие Сезоны
      1) Ведущий раздаёт игрокам по ЛС роли. Ведущий может добавлять любые роли из Мафии, лишь бы они звучали по-рэдволльски.
      2) "День" - открытые обсуждения - проходит здесь. Рекомендуется с этого и начинать игру - все представляются и говорят, кого они хотят "казнить" (выгнать из аббатства, запереть в подвалах и пр... в зависимости от кровожадности игроков и Ведущего).
      "Днем" играете по строгой очередности. Проводите столько кругов обсуждений, сколько сочтет нужным Ведущий.
      3) "Ночью" все действия происходят строго в ЛС. Смотрите, не спалитесь)
       
      - Крысы/Разрушители Соболиной Королевы/ещё какая-нибудь банда, на вкус Ведущего. Крыса договариваются между собой, кого они хотят убить. Лучше создать беседу для Крыс с Ведущим и удалять ее после каждого сеанса игры.
      - Воитель (Комиссар) - пишет Ведущему, кого он хочет проверить в эту "ночь". Ведущий сообщает о результатах проверки - рэдволлец/крыса.
      - Лекарь (Доктор) - пишет Ведущему имя того, кого будет лечить в эту "ночь". Себя лечить можно, но не два раза подряд. Вылеченный игрок не умирает.
      - Барсучиха - пишет Ведущему имя того, к кому она придет в эту "ночь". Если Барсучиху в эту ночь убили, то умирает и тот, к кому она пришла (тело барсучихи придавливает несчастного). Зато, если кто-то попытался убить игрока, к которому пришла Барсучиха, оба остаются в живых (за огромной барсучихой никого нельзя найти).
      - Бурак-Дурак Серийный Маньяк (Маньяк) - пишет Ведущему имя того, кого он будет убивать в эту "ночь".
       
      4) "Днем" Ведущий объявляет, кто был убит (убитый выходит из игры без права последнего слова) и к кому приходила Барсучиха, и начинаются дневные обсуждения - все Мирные Рэдволльцы и те, кто ими прикидывается, решают, кто из присутствующих крыса. Итогом обсуждений должно стать одно имя - этот зверь выбивает из игры. По желанию, после этого, он может "открыть" свою роль, но Ведущий не обязан подтверждать или опровергать сказанное этим зверем.
      5) Крысы побеждают, если на начало дневного раунда их остается поровну с Мирными Жителями. Мирные Жители побеждают, если в игре не остается ни одной Крысы. Обратите внимание, что Бурак-Дурак Серийный Маньяк считается Мирным Жителем.
      6) После конца игры, текущий Ведущий назначает следующего, который перераспределяет роли и создаёт новую беседку для Крыс.
       
      Классическое распределение ролей в зависимости от количества игроков ( пользоваться им или нет - на усмотрение Ведущего):
       
       
       
       
      Крайне приветствуется ролевой отыгрыш, специально созданные для Мафии персонажи и общее сохранение антуража и атмосферы.
      Записываться на не начавшийся сеанс игры можно прямо здесь. Если игра уже идет, а хочется записаться на следующую - пишите Ведущему.
      Если будут совсем страшные сложности и неясности, пишите нам)
       
      Первый ведущий - @Tam.
    • Автор: Великие Сезоны
      В честь Нового Года мы устраиваем для игроков беспроигрышную лотерею!
       
      Чтобы принять участие, просто оставьте под этой записью комментарий с числом от 1 до 25!
      Все призы будут расписаны тут же, в записи, и в комментариях.
       
      Если сегодня призы закончатся, а желающие - нет, введём дополнительные номера!!!
       
      Надеемся, что те звери, которые не играют, после получения приза присоединятся к ролевой!
       
      @Tam - 14 - Удачная встреча. Встреча со зверем, который подскажет, что нужно делать (будет встречен в игре сразу после того, как игрок запросит помощи в ЛС)
       
      @Фортуната - 16 - Пророческое видение. Ответ на один вопрос по закрытой ролевой информации (вопрос писать в ЛС, ответ будет написан и в ЛС, и в посте)
       
      @Маттимео - 11 - Чудесное исцеление. За сутки персонаж полностью выздоравливает, а его мех становится густым и блестящим (действует сразу после получения любой травмы)
       
      @Скрипун - 7 - Удачная догадка. Ответ на один вопрос по закрытой ролевой информации (вопрос писать в ЛС, ответ будет написан и в ЛС, и в посте)
       
      @Мартин - 24 - Чудо обжоры. Персонаж находит склад еды. (по запросу)
       
      @Мордукан - 8 - Волшебное исцеление. Персонаж загадочным образом мгновенно исцеляется от всех болезней (действует сразу, как только персонаж заболевает)
       
      @брат Фуффик - 22 - Везение. Два раза персонаж может успешно выполнить действие, для которого у него нет необходимых навыков (по запросу игрока перед тем, как начать выполнять действие)
       
      @Кузя - 12 - Малое исцеление. За три игровых часа на персонаже заживают все травмы средней и легкой тяжести (по запросу)
       
      @Greedy - 13 - Обостренная интуиция. Ответ на один вопрос по закрытой ролевой информации (вопрос писать в ЛС, ответ будет написан и в ЛС, и в посте)
       
      @Дилан - 21 - Случайное высшее вмешательство Провидение случайным образом вмешивается в игровую ситуацию. Может помочь, а может, сделает все сложнее, тут как повезёт (по запросу игрока)
       
      @Матиас Воитель - 17 - Повышенная внимательность. Три "подстветки" важного предмета при обыске помещений (по запросу игрока до и во время обыска)
       
      @Дик - 18 - Замечательное исцеление. Все раны персонажа чудесным образом заживают за одну ночь (действует сразу после получения хотя бы одной раны)
       
      @Кот -23 - Воровское счастье. Персонаж может два раза удачно спрятаться (по запросу игрока)
       
      @Стальнолапка - 15 - Случайное высшее вмешательство. Провидение случайным образом вмешивается в игровую ситуацию. Может помочь, а может, сделает все сложнее, тут как повезёт (по запросу игрока)
       
      @JCR - 19 - Небывалая удача. В течении игровых суток персонаж не получает ни одной серьезной раны (начинает действует по запросу)
       
      @Сырокрад - 3 - Случайное высшее вмешательство. Провидение случайным образом вмешивается в игровую ситуацию. Может помочь, а может, сделает все сложнее, тут как повезёт (по запросу игрока)
       
      @TakiRuSiS - 9 - Помощники из кустов. Возможность один раз вызвать на помощь небольшой отряд дружественных зверей (по запросу игрока до начала боя)
       
      @Кролл - 4 - Прорицание. Ответ на один вопрос по закрытой ролевой информации (в ЛС)
       
      @Фенвик - 20 - Путеводный зверь. Встреча с проводником, который укажет самый лучшй путь до цели (по запросу игрока)
       
      @Элира -25 - Загадочное обновление. Один раз все вещи персонажа загадочным образом становятся как новые. (по запросу игрока в любой момент)
       
      @Покрыс - 5 - Случайное высшее вмешательство. Провидение случайным образом вмешивается в игровую ситуацию. Может помочь, а может, сделает все сложнее, тут как повезёт (по запросу игрока)
       
      @Серый странник - 1 - Вещий сон. Ответ на один вопрос по закрытой ролевой информации (вопрос писать в ЛС, ответ будет написан и в ЛС, и в посте)
       
      @Куничка - 6 - Случайное высшее вмешательство. Провидение случайным образом вмешивается в игровую ситуацию. Может помочь, а может, сделает все сложнее, тут как повезёт (по запросу игрока)
       
      Остались номера:
      2, 10
    • Автор: Мартин
      Бойтесь, Рэдволльцы, ведь скоро грядет полная ужасов ночь Совайна! Призрачные Совы выходят на охоту! Попытайтесь обмануть коварных охотников, притворившись одним из них.
       

       
      Тип конкурса:
      поисковый, приключенческий

      Задача конкурса:
      1. Для начала нужно стать Призрачной Совой, а для этого следует записаться на участие в конкурсе. Записываться можно прямо в этой теме, до 29 октября включительно.  2. После записи каждый участник - Сова - получит свой персональный предмет, к которому привязывается ее Дух. Пока этот предмет надежно спрятан, Призрачная Сова может спокойно творить свои ужасные совайновские дела. В свое время этот предмет будет случайным образом спрятан в ролевом разделе форума.  3. Конкурс стартует 31 октября в 19:00 (по мск) - именно тогда будет вывешен список всех Призрачных Сов со списком их персональных предметов, и цель каждого игрока - найти все чужие предметы и изгнать других Сов. Каждый раз, находя нужный предмет - публикуйте в этой теме ссылку на предмет или его картинку. Великие Сезоны уничтожат предмет и Призрачная Сова, чей Дух был привязан к этому предмету, будет изгнана до следующего Совайна.  (!) Изгонять Сов нужно в строго определенном порядке, который будет определен в день конкурса и будет понятен из списка-карусели. Изгнанная Сова развоплощается и покидает игру (иными словами: тот игрок, чей предмет найден - выбывает). Чтобы победить, нужно изгнать как можно больше Сов. Победитель получит награду и звание "Самая Страшная Сова Совайна", а также возможность использовать найденные предметы в нашей ролевой. (Спонсор конкурса - @Великие Сезоны!)  
      Даты проведения конкурса:
      Запись участников: 17 октября - 29 октября 2017 года
      Активная стадия: 31 октября 19:00 - 31 октября 23:59.
       
×
×
  • Создать...