Перейти к публикации

Ролевая игра по мотивам "Похода Матиаса"


Мартин
 Поделиться

Хотели бы вы принять участие в текстовой ролевой игре по мотивам Похода Матиаса?  

17 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

Дорогие друзья! Игра прошла в период 1 декабря 2019 года - 24 марта 2020 года, спасибо всем участникам!

https://www.redwall.ru/rpg/mattimeo/

 

Скрытый текст

 

В связи с тем, что наша ролевая "почила", но так же и с тем, что у многих все же осталось желание побороздить просторы рэдволльского мира в формате "текстовой РИ", появилась идея провести небольшую ролевую в новом формате по мотивам книги года.

 

Чем формат будет отличаться?

А. Играем только за каноничных персонажей (о да). Количество ролей ограничено 20 ключевыми персонажами. 

Б. Игра "по мотивам" предполагает то, что общий сюжет книги и цели персонажей известны всем, но как сюжет повернется в процессе игры - зависит только от игроков. Это и самое интересное, на мой взгляд.

В. Минимальное включение в процесс мастера и, соответственно, минимальная от него зависимость хода игры. Больше простора у игротехов.

Г. Ограниченный тайминг всей игры - максимум 2 месяца.

Д. Сессионность игрового процесса, когда игроки внутри каждой группы с помощью встроенного в РИ чата договариваются о конкретном времени игры, удобного для них всех.

 

Сейчас нам хотелось бы узнать, стоит ли все это затевать и получит ли такая попытка проведения текстовой ролевой отклик среди наших рэдволльцев. Если не трудно, выскажитесь в этой теме "за" и "против"; хотели бы вы принять участие в качестве игрока или игротеха; поделитесь мыслями, как осуществить задумку еще лучше.

 

 

Ссылка на аналогичный опрос в группе ВК.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 112
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Почему скисла ролевая игра, понять нетрудно. Чтобы история была увлекательной, в ней должно быть побольше конфликта, то есть битв, поединков, испытаний, драмы, весёлых приключений, юмора. Пока два хорька сидят и курят траву, сцена неинтересна, но если они из-за этой травы начнут драться, кусаться, лупить друг друга когтями, сапогами и табакерками, то уже лучше, а ежели к мордобою присоединится ещё кто-то, жаждущий забрать траву себе, так вообще замечательно; при этом желательно, чтобы исход конфликта был неожиданным — например, траву в итоге унесло ветром. Сцены без конфликта (разговоры, описания природы и тому подобное) читать скучно, а в нынешней ролевой конфликта нет или он вялотекущий. Задача организаторов и игроков в том, чтобы придумывать такие посты, в которых содержится какое-либо противостояние или противоречие, и каждый пост должен содержать в себе элемент креативности (для примера: герой и тиран вступили в сражение, но по какой-то причине мечи и щиты были ими потеряны в начале поединка, и дальше персонажам приходится драться, используя в качестве оружия ножки от табуреток или другие предметы, которые рядом валялись). И неплохо бы разрешить только короткие посты: тогда будет больше драйва и меньше болтовни.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

все соглашаются что надо

устроить новую игру

что будет то и то и это

чур только мы не мастера

Покрыс, circa 2015.

Это всё, конечно, здорово. Однако

9 часов назад, Мартин сказал:

Г. Ограниченный тайминг всей игры - максимум 2 месяца. 

Это ооооооочень оптимистично. Даже если каждый игрок будет писать раз в день, мы от силы сможем добраться до момента с брошенной Слэгаром телегой (не обязательно, что такой будет, т.к. у нас история развивается вольно, но это просто для сравнения завершенности истории с книгой). Для более динамичного же сюжета на потребуются, да-да, мерзкие "рельсы", выстраиваемые ГМ-ами (тут их называют игротехи, но я буду сокращать так).

В срок полгода я ещё поверю.

9 часов назад, Мартин сказал:

Д. Сессионность игрового процесса, когда игроки внутри каждой группы с помощью встроенного в РИ чата договариваются о конкретном времени игры, удобного для них всех.

Да, это ускорит игру. Ещё стоит взять на вооружение то, что предложил Скрип в интервью, после того как подсмотрели мы оба это на Амалирре - играть в чатах (ВК, телега, Ася и т.п.) динамичные сцены, типа боёв и диалогов, а потом собирать их в большие посты, чтобы (а) - не ждать по 5 недель диалога из 8 реплик, (б) - не было кучи однострочных постов.

Также стоит ввести право на переход хода и перехват управления, если игрок "спит". Если следующий в очереди игрок не отписывается спустя 48 часов после поста предыдущего, следующий игрок имеет право написать своё действие, игнорируя очередь. При отыгрыше динамичных сцен (диалоги, драки, погони) ограничение сокращается до 24 часов. Если игрок пропустил ход в динамичной сцене, его действия решает ГМ (скорее всего, они будут не самыми удачными, ибо ГМу за пропустившего игрока думать не с руки да и нефиг пропускать ходы и тянуть резину). Если игрок пропустил 2 хода подряд и не возвращается - управление его персонажем переходит в руки ГМ.

ГМ имеет право отписываться в виде "вводных". Т.е. не писать всё литературно, а дать тезисно обстоятельства, сцену, участников. Вас много, а он один. И это если вам повезет. Так что берем вводные, играем, при составлении совместных постов разворачиваем их литературно сами. Могу придумать пример, если надо.

Чтобы сюжет шёл живее, нужны, как это ни странно ГМы (я их уже упоминал? Чудесаааа). Каждый ГМ ведёт группу игроков (мирнюков из аббатства, группу работорговцев и детей при них, группу защитников аббатства), при этом НЕ играя за какого-то персонажа из неё (чтобы самому себе не подсуживать). Система - чистая словеска, спорные ситуации решает ГМ, равно как кидает героям испытания, подсказки, бои и ещё что-то.

 

Ещё чё... Нужны примерные анкеты персонажей, что они могут и умеют, а в чём их слабости. Если у нас будет сверхсильные мирнюки из канона, то зачем нам такой сюжет?

И да, нужно набирать ГМов. Не то что бы я не верил в успех этой затеи, но... Цитата вверху поста как бы намекает. Я не пойду в гмы (погорячился, бывает, просто хочу увидеть активное ролевое сообщество по рэдволлу, вот и сую голову в петлю). Однако, мб мои предложения чему-то помогут.

Изменено пользователем Greedy
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И еще нужно что-то решать с смертностью персонажей, этим-то сюжет книги полнится, а в ролевой убивать персонажей намного сложнее (только по желанию игрока, что большая редкость).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мало удовольствия в том, чтобы две недели ждать ответного поста и в итоге получить длинный, полный самолюбования текст, сюжет которого таков: «лис почесал репу и пошёл дальше». Да и спустя сутки ожидания интерес успеет протухнуть. Поэтому играть все должны в один и тот же день и час, а кто не может, тот не играет: так будет лучше и для сюжета, и для участников. И мастера обязаны присутствовать в игре и безостановочно подкидывать участникам испытания, чтобы было весело, иначе будет как в некоторых особо унылых ролевых (то есть: герои ползут по степи, обмазывая соплями каждый куст, и более ничего не происходит). Начать рекомендуется с момента, когда вся банда Матиаса в сборе, и можно не объяснять, кто эти звери и чего хотят, а сразу приступить к приключениям. Для каждой сюжетной линии — свой раздел. И участники должны помнить, что цель игры — не «завалить противника», а сочинить увлекательную историю и доставить удовольствие себе и другим. Поэтому не надо стараться показать своего героя самым крутым: пусть он допускает глупости и ошибки, ведь так интереснее! Играйте в поддавки, тогда вам не понадобятся всякие «статы» и броски кубиков. В любом случае вам и только вам решать, когда вашего героя настигнет смерть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Итак, собрались игроки в определённый день и час, мастер кратко обрисовал ситуацию, и понеслось. Сперва ходит группа Матиаса в таком порядке: Щекач, Джесс, Бэзил, Орландо и сам Матиас (не помню, был ли там ещё кто), затем ход мастера, далее ходит группа, которую они преследуют (Слэгар ходит последним), опять ход мастера, и снова Щекач, и так далее. Игрок может пропустить свой ход, если сказать нечего, сообщив об этом всем участникам, или отдать персонажа кому-то ещё и выйти из игры. Любой может «лезть без очереди», если необходимо ответить на чью-то реплику или атаку. Мастер во время своего хода будет мучить персонажей нападениями кровожадных дикарей или другими неприятностями. Играют до установленного часа, затем ждут следующего дня игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чтобы это хоть как-то работало, нужны чёткие правила с чёткими ограничениями и возможностями игроков. Желательно ещё и элемент рандома. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дух пушистости

Насчет необходимости конфликтов в игре полностью согласен. Отчасти поэтому и выбран сюжет ПМ, так как базовый конфликт и цели персонажей здесь заданы изначально. Про короткие посты стоит подумать.

3 часа назад, Дух пушистости сказал:

Играют до установленного часа, затем ждут следующего дня игры.

Здесь могут возникнуть проблемы с разными часовыми поясами, но, наверно, эти проблемы преодолимы.

Не хочешь стать одним из мастеров?)

 

Greedy

Без оптимизма мы бы далеко не уехали ?

На самом деле ограниченный лимит по времени (2 месяца), мне кажется, нужен в первую очередь за тем, чтобы не начались разброд и шатание, чтобы никто не слился в процессе, чтобы мастера не устали, чтобы было, в конце концов, ощущение погони, и это подстегивало игроков к динамичной игре.

Про игру в чатах - думаю да, вполне можно ввести.

Правило перехода хода - обязательно. Но вообще я думал не делать жесткую походовку с определенным порядком, по крайней мере при игре в рамках своего отряда - как раз на случай "слабых звеньев". 

Вот что касается мастеров - ситуация плачевная, это факт. Все хотят играть, но не хотят мастерить. И что-то мне подсказывает, что ситуация вряд ли измениться...

7 часов назад, Greedy сказал:

Я не пойду в гмы

...поэтому хотелось бы как-то минимализировать функцию мастеров. Может быть, будут идеи как это сделать? При этом не создавая нудных и жестких правил для игроков.

7 часов назад, Greedy сказал:

Нужны примерные анкеты персонажей

Ну мы как бы играем в каноничных персонажей и предполагается, что о них все всё знают. Какие-то дополнительные анкеты мне кажутся лишней сложностью. (Особенно, если мы хотим привлечь свежих игроков...)

 

gn Fur

Четкие правила у нас были прописаны для текущей игры - игре это не сильно помогло. Может наоборот стоит сделать минимум правил и рассчитывать на здравомыслие игроков? А неадекватов сразу гнать.

 

Greedy

Дух пушистости

gn Fur

Спасибо за ваши мысли о том, как сделать игру так, чтобы она произошла. Это ценно. А хотели бы вы принять в ней участие в качестве игроков?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Мартин сказал:

Может наоборот стоит сделать минимум правил и рассчитывать на здравомыслие игроков?

Игра на то и игра, чтобы иметь правила, ограничения и реальные последстия от действий. Игрок должен знать свои возможности, иметь сильные и слабые стороны, которые чётко прописаны. Иначе возникнет гора споров всех со всеми, да и никакого фана не будет.

А расчитывать на здравомыслие игрока -- вообще самое худшее, что можно сделать. Это будут эксплойтить, я тебе гарантирую. Когда разрабатываешь игру, нужно расчитывать, что в неё будет играть полнейший идиот, единственной целью которого является всё сломать.

А без ГМа это вообще превратится в хаос.

Вообще, странно, что никто не хочет ГМить, самая интересная роль, как по мне.

 

2 часа назад, Мартин сказал:

А хотели бы вы принять в ней участие в качестве игроков?

  Процитирую великих: "незовите меня в ролёвку. явыше этого"

 

Насчёт правил, я бы глянул на DnD и сильно упростил\адаптировал с расчётом на то, что никто не будет собираться за одном столом и бросать кубики по четыре часа подряд.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

gn Fur

1 минуту назад, gn Fur сказал:

Вообще, странно, что никто не хочет ГМить, самая интересная роль, как по мне.

Может, ты хочешь? ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

8 часов назад, Дух пушистости сказал:

Играйте в поддавки

3 часа назад, Мартин сказал:

не делать жесткую походовку

3 часа назад, Мартин сказал:

минимализировать функцию мастеров

3 часа назад, Мартин сказал:

дополнительные анкеты мне кажутся лишней сложностью

3 часа назад, Мартин сказал:

стоит сделать минимум правил

3 часа назад, Мартин сказал:

рассчитывать на здравомыслие игроков

Смишно. Последнее так вообще пушка.

3 часа назад, Мартин сказал:

А хотели бы вы принять в ней участие в качестве игроков? 

Мммм, организатор говорит о здравомыслии незнакомых и случайных игроков, зовет мастерить тех, кто себя даже в ролевой как игрок не показал, отрицает мои слова о важности гм, а еще я поддерживаю постулат о важности строгих правил, так чтооооооо...

Нет. И даже не "нет, спасибо".

На последней ноте: я считаю, что играть нужно (и вы будете, если до этого дойдёт) по тем правилам, которые предложит несчастный, решивший засунуть голову в воротничок ГМа. Как бы не совсем понятно, почему ведущий должен подчиняться установленным кем-то там правилам, которые могут быть ему некомфортными, и при этом ещё сохранять свой авторитет и функции высшего судейства/хранения меты и прочего, да ещё и развлекая игроков.

 

И вот именно поэтому я не хочу в ГМ по большей части. Это, а ещё потому что я эдак на 80% уверен, что мои правила придутся по вкусу немногим, если бы их допустили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Greedy сказал:

отрицает мои слова о важности гм

А где я отрицал слова о важности ГМ? 

 

И тут такое дело..

11 часов назад, Greedy сказал:

просто хочу увидеть активное ролевое сообщество по рэдволлу

 

9 минут назад, Greedy сказал:

Нет. И даже не "нет, спасибо".

С таким подходом всегда будет что-то не удовлетворять и, соответственно, никакая игра никогда не получится. В этой теме я написал свой формат того, как вижу новую РИ после коллективного анализа недостатков текущей РИ и предложил обсудить варианты того, как сделать эту потенциально возможную игру реальной, чтобы в ней были игроки, мастера, и она имела динамику и была интересной максимальному количеству игроков. Идеальной для всех ее сделать невозможно в принципе, поэтому в любом случае нужно либо стать более гибким, либо да - пройти мимо. Но для кого тогда вообще делать игру, если потенциальные игроки проходят мимо? Да, мне тоже хочется хочется видеть "активное ролевое сообщество по Рэдволлу", но комментарии вроде

23 минуты назад, Greedy сказал:

Смишно. Последнее так вообще пушка.

этого не приблизят.

Если ты реально хочешь сделать что-то для того, чтобы у нас было это самое "активное ролевое сообщество", возьми и пропиши эти правила РИ, опираясь на свой опыт, засунь голову в воротничок ГМ и рули игрой. Техническую, игротехническую, рекламную поддержку мы тебе обеспечим. Хочешь?

Да, мне действительно кажется, что, если получится обойтись без лишних сложностей (вроде сложносочиненных правил, дополнительных анкет и т.д.), то это будет способствовать тому, что в игру сможет войти больше потенциальных ролевиков, которые могут на данный момент быть не уверены в себе. Суровый фейсконтроль, сложный процесс регистрации и семиэтажная пирамида из правил могут отпугнуть их и отпугнут. Да, мне также кажется, что не стоит делать жесткую походовку в том виде, в котором она была, потому что это приводило к затяжному ожиданию и невозможности играть тем, кто хочет играть. И насчет минимализации функции мастеров - тоже, потому что одна из причин (и достаточно значимая) того, что наша РИ "почила" - это то, что мастера брали на себя слишком много и в конечном счете перегорели и не могли/не хотели уделять достаточно времени игре. Но то, что мне все это кажется в данный момент правильным - не означает, что я на самом деле 100% прав или что этого достаточно, чтобы сделать крутую игру. Пока что нет ничего, кроме идеи, а если уже только идею рубить на корню и не давать прорасти, то никогда не выйдет ничего стоящего. А у тех, кто пока видит силы в себе этим заниматься, окончательно закончится запас желания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Мартин сказал:

 

gn Fur

Четкие правила у нас были прописаны для текущей игры - игре это не сильно помогло. Может наоборот стоит сделать минимум правил и рассчитывать на здравомыслие игроков? А неадекватов сразу гнать.

 

Вспоминаю телепортацию выдр и залп из арбалетов в упор что не попал. 20 человек? Слишком большая заявка на победу, ролевую надо начать возрождать хотя бы с 2х 3х. Упрощенный фейс контроль не выход, если человек действительно хочет играть он потратит свое время на изучение правил, если же он не желает тратить свое "драгоценное время" на несколько пунктиков правил, то такой игрок не нужен совсем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вообщем пока выглядит как то не понятно, но ролевую возродить хочется, поэтому я понаблюдаю со стороны, возможно присоединюсь. Но самое наверное главное условие присоединения, к черту РИ чат он ужасен (не в обиду Кузе) это фиговина не предназначена для такого. Телега или вконтакте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Но ведь у нас даже нет пока РИ чата, как он может быть ужасен?)

Если про комментарии к ходу - это не то, у них своя задача, чат будет совсем иначе сделан. Хотя даже комментарии конечно требуют доработки, но это после чата.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

За любую ролевую движуху.

Правила можно оставить почти текущие, с поправками на сессионность и ограниченность сюжета.
Анкеты можно чисто номинальные. Имя, раса пол, возраст, фракция, должность (при наличии), оружие и навык владения (новичок, мастер, эксперт).

Инвентарь можно сделать минимальным, не отвлекаясь на пополнение припасов, сделаем такое допущение.

Игроки против игроков - уже меньше нагрузка на ГМ. В принципе, ГМ может вмешиваться, чтобы покарать и пресечь очевидную чушь и ересь, а еще решать исходы поединков и сложных действий (нашли/не нашли тайный ход, тропу, следы, телегу,траву,выдру)

Чата в РИ пока нет, но может, можно будет связываться через Телеграмм или Контакт, для каждой группы - Рэдволльцы и Работорговцы (до других групп мы не дойдем наверное, так что Вороны и Малькарисс пока отсутствуют) -  отдельно. ГМ, соответственно и там, и там. Типа, "Рэдволльцы, играем сегодня с 19 до 20 по Мск, на пост 15 минут, все в деле? " и начинается, нет, я сегодня не могу, а "у меня хомячок рожает" (с) 
Тут чем меньше игроков в группе, тем легче состыковаться...

В принципе, ничего невыполнимого нет. Кроме наличия Мастеров и необходимого количества игроков. 

Хотелось забить себе роль Щекача, но ведь до него могут и не дойти, даже если игра начнется.

Изменено пользователем Покрыс
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ладно, окей. Если дело обстоит так:

2 часа назад, Мартин сказал:

Но то, что мне все это кажется в данный момент правильным - не означает, что я на самом деле 100% прав или что этого достаточно, чтобы сделать крутую игру.

То прошу прощения, если был резок. Коль нам нужна хоть какая-то конкретика, вот примерные намётки правил, по которым я бы согласился играть (не прям точно, т.к сыро, но примерно так):

  1. Если игрок не согласен с этими правилами - он ищет другого ГМа и даже другую игру.
  2. Любое нарушение правил рассматривается как злой умысел и попытка навредить игре и обидеть играющих, затормозить ролевую, ухудшить течение игры. Без исключений.
  3. ГМ прав. Всегда. Если игроки входят в игру, то они доверяют каждому его решению, не примеряют обид за то, что кажется им несправедливым, не спорят. Однако свои аргументы, основанные на знании матчасти средневекового быта и канона они могут предложить ему в качестве рекомендации, однако не стоит тратить время игры целиком и полностью на флуд. Его и так немного.
  4. Кубик ГМ кидает только если сомневается в успехе действия какого-либо персонажа, надбавляя или снимая баллы результата в зависимости от обстоятельств. Игроки не кидают кубик во избежание мошенничества.
  5. Метагейм (использование знаний игрока, но не героя, для решения игровых задач) запрещен.
  6. Годмодинг (управление чужими героями, описание их мыслей, действий, чувств) запрещен, даже если в подчинении персонажа находятся другие персонажи (игрок за Слэгара не может управлять Трёхпалым, к примеру).
  7. Реткон (переписывание событий, уже отыгранных вами) запрещён. Если вы писали, что Матиас без опаски, отложив меч в ножны, подходит к лежащей раненной ласке, она вдруг швыряет в него нож, и он уворачивается, как будто был готов - будьте готовы к предупреждению.
  8. Намеренно нелогичное и зачастую агрессивное поведение персонажа запрещено строжайше. Играйте свои роли, не надо делать из Бэзила крота-ассасина, жующего вместо булочек стекло. Это портит игру окружающим и вам.
  9. Рейтинг G. Никакого прона и жестокой расчлененки.
  10. Литературный отыгрыш. Даже если в чате мы играем быстро, отрывисто, не соблюдая в пылу вживания в роль даже базовые правила рускава езыка, то лично я требую литературного оформления всего отыгранного материала в один большой, красивый пост. Вот прям такой, что не стыдно в книгу вставить. Оформляет либо доброволец из игровой группы, либо по очереди, от лица своего персонажа или же нет. Публикация - только по отмашке мастера. Почему? Потому что может возникнуть ситуация - группа Слэгара отыграла выставление ловушек, заметание следа, выбрала направление движения... Хороший игрок быстро и красиво оформил пост, выложил... И тут его увидел игрок из группы преследования и теперь всё знает! Что получается? Метагейм. А он недопустим.
  11. Пропуск хода допустим, однако старайтесь не запихивать 3 своих поста на 1 пост ГМа, а то получится персонаж под какими-то стимуляторами. Менять очередность хода также можно.
  12. Боёвка.
    1. Реткон, годмодинг и метагейм в боёвке запрещены строжайше.
    2. Запрещен манч - отыгрыш сверхсильного персонажа, который может одной левой ушатать половину Леса Цветущих Мхов.
    3. Игроки могут пропускать ход в боёвке (и скорее всего будут, чтобы никто не тянул резину нужно ввести ограничение на время хода), однако это означает полный провал даже защиты и потерю инициативы в атаке. Считайте, что ваш персонаж просто ковырял в носу, когда как надо было драться.
    4. Менять очередность ходов в боёвке нежелательно, но допустимо.
    5. Строжайше запрещено писать более одного поста между двумя постами вашего противника (ГМа). Это означает, что ваш персонаж сделал в два раза больше действий, чем остальные - а это манч.
    6. Иногда ГМ для добавления остроты ощущений будет писать завершенные боевые действия НПС ("Дикарь схватил Матиаса за лапу", "Ящер подсёк Щекача под лапы"), если будет считать успех своего действия гарантированным.
    7. Если игрок не отреагировал на действие противника - оно считается успешным. Например: "Оба ножа в лапах горностая двигались, словно две маленьких молнии. Тем, что в левой, он полоснул безоружного Бэзила по локтю правой лапы, а правым пырнул косого в бедро левое. " - "Бэзил пытается выкрутить негодяю левую лапу!" - "Нож в правой входит в заячье бедро почти по рукоять. Острая боль пронзает сознание Бэзила, но захваченной лапы он не выпускает..."
    8. ГМ не может убить персонажа в бою, однако если только его ведёт игрок. Все остальные смертны.

 

По сюжету, персонажам и всему такому:

  1. Карта канона недействительна во избежание метагейма, равно как и испытания на пути героев и злодеев тоже будут другими.
  2. У каждого персонажа будет список сильных и слабых сторон (в сумме от 2 до 5). У персонажа может не быть сильных сторон, но обязаны быть слабые. Нельзя играть за всесильного всенагибающего и всемилюбимого, придётся играть в команде, прикрывая немощности и показывая лучшее, к чему, собсна, располагает сюжет, а по поводу тех, у кого сильных нет... Что ж, такова жизнь персонажа, и игрок сам её выбрал.
  3. Старт игры - пробуждение аббатских от зелья Слэгара. С этой точки начинается расхождение с каноном.
  4. В зависимости от количества игроков появляется следующее число игровых групп:
    1. 1-4 игроков - Группа "Аббатские Преследователи". Матиас, Бэзил... В общем, кто пойдёт, кого возьмут. Собсна, их задача - поймать работорговцев, вызволить своих и не только детей из их лап.
    2. 5-7 игроков - те, что выше, +"Работорговцы". Во главе Слэгар, задача - дойти до Малькарисса, не потеряв более чем n рабов, при этом запутывая след и оставляя препятствия.
    3. 8-10 игроков - те, что выше, +"Аббатские защитники". Те, кто остался дома, должны как минимум выжить при нападении Железноклюва, как максимум помочь первой группе.
    4. 10+ игроков - те, что выше, +"Армия Железноклюва". Задача - уничтожить воробьёв, обнести кладовые аббатства, поглумиться над гобеленом, собрать армию из окрестных "злых" птиц и улететь с рейдами на юг. В общем, их задача так-то и не задача вовсе - так, дебош "по фану", если хотите играть за злую птичку, добро пожаловать.
  5. "Занятые роли", за этих персонажей играть НЕЛЬЗЯ: Стрик Красный Коршун, Генерал Железноклюв, Камнекрап, Ролло и диббуны вообще (это важные плот девайсы), любые оригинальные персонажи, если только это не "ну вон пятая крыса в третьем ряду в отряде Камнекрапа" или "Ну веселая такая сорока из армии Железноклюва, вино Мангизу носит..." Связанные с каноном фоновые ребята допустимы.
  6. Проявляете активность, не получаете замечаний? Можно взять ещё персонажа, НО только не на противоположной стороне. Т.е. чел из аббатских не может взять работорговца, равно как и наоборот. Да-да, метагейм.
Изменено пользователем Greedy
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

15 минут назад, Greedy сказал:
  • 8-10 игроков - те, что выше, +"Аббатские защитники". Те, кто остался дома, должны как минимум выжить при нападении Железноклюва, как максимум помочь первой группе.
  • 10+ игроков - 4ая группа, "Армия Железноклюва". Задача - уничтожить воробьёв, обнести кладовые аббатства, поглумиться над гобеленом, собрать армию из окрестных "злых" птиц и улететь с рейдами на юг. В общем, их задача так-то и не задача вовсе - так, дебош "по фану", если хотите играть за злую птичку, добро пожаловать.

Честно говоря, я думал обойтись без этих двух групп, как минимум потому, что они предполагают большее количество игроков (больше, чем 20) и больший контроль со стороны мастеров. В принципе, без них обойтись не трудно, потому что по сути единственная их функция, связанная с остальным сюжетом - это то, что они отправляют птичек с картой и инструкцией, а это вполне могут обыграть в нужный момент мастера. 

Соответственно, если приток игроков повалит уже после начала игры - они могут брать такие роли, как Лог-а-Лог, Камнекрап, сэр Гарри Муза, либо же роли тех, кто в процессе отвалиться.

Что касается правил, при беглом прочтении мне показалось, что они не сильно отличаются от текущих правил нашей игры и выглядят вполне разумными.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, Мартин сказал:

больше, чем 20

Откуда такие расчеты?

6 минут назад, Мартин сказал:

больший контроль со стороны мастеров

Это да, накладно. С другой стороны, локация одна, это тебе не болота с посёлками придумывать.

7 минут назад, Мартин сказал:

без них обойтись не трудно, потому что по сути единственная их функция, связанная с остальным сюжетом - это то, что они отправляют птичек с картой и инструкцией, а это вполне могут обыграть в нужный момент мастера

Ты забыл 2 важных слова.

В книге.

9 минут назад, Мартин сказал:

они могут брать такие роли, как Лог-а-Лог, Камнекрап, сэр Гарри Муза, либо же роли тех, кто в процессе отвалиться.

Да. И если персонажи отвалившихся игроков выживут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

9 минут назад, Greedy сказал:

Откуда такие расчеты?

Рассчитывал примерно так:

Похищенные дети (6):

Маттимео
Тэсс Черчмаус
Тим Черчмаус
Сэм
Аума
Юб

Банда Слэгара (5):
Слэгар Беспощадный
Витч
Трехпалый
Блохастый
Полухвост

Рэдволльцы (6):
Матиас Воитель
Джесс
Бэзил Олень
Орландо Секира
Джабез Пень
Щекач

Дополнительные роли (3):
Лог-а-Лог
Камнекрап
Малькарисс

 

Даже при самых оптимистичных прогнозах, мне кажется, больше 20 мы не наберем. А, скорей всего, в эти 20 будут входить мастера и игротехи. Поэтому лучше сосредоточиться на одной сюжетной ветке, чем на двух параллельных, которые к тому же практически не пересекаются.

Да и как-то пока что наблюдения подсказывают, что за аббатстких обычно никто играть не хочет, потому что априори скучно. А поход - это уже сразу звучит веселей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кхм... А вот с чего ты взял, что нужно забивать прям вот все эти роли? Решаем за игроков much?

Я-то, глупый, делил из расчёта простоты ведения группы. 4 - это предел. 6 рэдволльцев лично я тупо не потяну, да и они сами кого хошь потянут - просто потому что это дофига людей в одной группе, всем придумай задачу, да так, чтобы им было интересно её решать, да в боёвке за всеми следи... Нет.

Ну так-то я тебя понял, одна ветка проще двух. В общем, вторую оставить лучше опционально, если захотят люди, мастера - можно и запузырить. Не надо отставлять её в сторону просто так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я, конечно, в ролёвках понимаю меньше, чем Бэзил в изящном общении, но у меня появилась одна идея. А что, если кроме канонических персонажей ввести пару посторонних, которые будут сочувствовать каждый своей стороне или вообще руководствоваться какими то своими мотивами и так или иначе влиять на события, играя роль "внешнего фактора" и "третьей силы?". Ну, например, какой нибудь конкурент Малькарисса, выдавленный им из своих бывших владений и поэтому стремящийся навредить его бизнесу любой ценой. 

Изменено пользователем Nibelung111
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Greedy

27 минут назад, Greedy сказал:

В общем, вторую оставить лучше опционально, если захотят люди, мастера - можно и запузырить. Не надо отставлять её в сторону просто так.

Да, это вполне резонно. Посмотрим ближе к делу по количеству игроков

 

Nibelung111

Мне как-то казалось, что достаточно противостояния "рэдволльцы-Слэгар", а в качестве третьей силы можно добавить природных катаклизмов) 

Ну то есть зачем усложнять, когда мы наоборот пытаемся облегчить. Или ты думаешь, всё будет настолько скучно? ^^'

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

10 минут назад, Мартин сказал:

наоборот пытаемся облегчить

Как раз наоборот.

Ограничивая ассортимент внешних факторов вы уменьшаете инструментарий ГМа. Или что, игрокам предстоит описывать увлекательную борьбу с дождём? хД

Но конечно же нет, игрокам третьих сил давать не стоит, как я уже указывал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Greedy сказал:

Реткон, годмодинг и метагейм в боёвке запрещены строжайше.

...

ГМ не может убить персонажа в бою, однако если только его ведёт игрок.

: - )

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

  • Похожие публикации

    • Автор: Мартин
      Если вы хотите стать мастером и организовать свою текстовую ролевую игру на нашей платформе - эта тема для вас!
      Здесь можно заявить свою рэдволльскую ролевую, заинтересовать потенциальных игроков, и в том случае если проект вашей ролевой соберет достаточное количество желающих и пройдет экспертную оценку - вы сможете создать свою ролевую и стать в ней мастером.
       
      Что нужно, чтобы заявить ролевую?
      Выбрать тип игры, придумать сюжет и описание, создать сетку персонажей, рассчитать приблизительные сроки проведения игры и необходимое количество игроков.
       
      Что нужно, чтобы проект вашей ролевой игры превратился в ролевую игру?
      Проект должен собрать необходимое число игроков, готовых участвовать в вашей ролевой, и получить одобрение администрации.
       
      Какие типы игр можно проводить?
      1. Квесты в общей ролевой.
      Наша общая ролевая - это классическая текстовая ролевая игра с локациями и анкетами авторских персонажей, события которой разворачиваются в Стране Цветущих Мхов условно после событий всех рэдволльских книг. Вы можете придумать квест и провести его в рамках общей ролевой. Это самый простой вариант для начинающих мастеров, так как сама игра уже создана и можно не тратить времени и сил на ее оформление.
      2. Классическая ролевая.
      Аналогичная общей ролевой по структуре классическая локационная ролевая игра. Как правило, самая сложная по подготовке и самая долгая по проведению. Рекомендуется для опытных мастеров.

       

      3. Сессионная ролевая. 
      Относительно новый формат ролевых игры для нашего сообщества. Отличается большей динамичностью благодаря тому, что игроки играют все вместе в определенное время, о котором договариваются заранее (например, два-три вечера в неделю). Сессионная игра проходит не в локациях, а в игровом чате. Как правило, в игре принимает участие ограниченное количество игроков (не более 8), иногда игроки делятся на две команды, если того требует сюжет (например, две стороны - хищники и мирные). После сессий, как правило, один из игроков превращает текст прошедшей игровой сессии в литературную хронику. От мастера в этом случае требуется тщательная подготовка к каждой сессии (заблаговременное написание мастерских и НПС-постов, подробное продумывание сюжета и т.д.)
      Посмотреть примеры прошедших сессионых игр: Поход Матиаса / Подземелья Саламандастрона



       
      Для п. 1 и п. 2 также возможно проводить игровые сессии вместо свободного режима, однако же игра будет проходить в локациях и за счет более подробного описания действий (и более длинных постов) темп игр будет все-таки ниже, чем в чатовых сессионных ролевых.
       
      Всем желающим предлагаем заполнить анкету проекта вашей ролевой и опубликовать в этой теме, а всех неравнодушных просим оставить обратную связь опубликованным проектам!
      1. Название ролевой.
      2. Тип ролевой (см. выше)
      3. Жанр ролевой (каноничная, неканоничная, фантастика и т.д.)
      4. Описание и краткий сюжет.
      5. Минимальное и максимальное количество игроков.
      6. Список персонажей с кратким описанием.
      7. Приблизительные сроки проведения.
      8. (Дополнительно) Картинка для привлечения внимания.
    • Автор: Мартин
      Это тема для любых вопросов, связанных с форумной ролевой и с ее обсуждением. Все, что непонятно - спрашивайте, все, с чем не согласны - пишите, предлагайте свои идеи.
       


      Профиль персонажа и его создание

      Теперь у каждого пользователя появился отдельный Ролевой профиль, где он может создать себе персонажа для ролевой игры. Его можно найти в профиле пользователя в вкладке «Ролевая». Этот профиль будет действовать только в ролевых разделах. Принять участие в игре можно только после того, как ваш Ролевой профиль будет полностью заполнен.
       
      Обновление для особо непонятливых: мы не используем в игре персонажей, что были в книгах. Действие игры разворачивается намного позже сюжетов описанных в книгах. Придумывайте своих героев для игры.
       
      Поля в Ролевом профиле персонажа:

      1. Полное имя
      Имя персонажа, которое будет отображаться в ваших сообщениях в ролевых разделах. Это должно быть любое имя, соответствующее рэдволльскому миру и написанное по-русски. Не рекомендуется использовать имена каноничных персонажей и те ники, которые уже используются на форуме.

      2. Клички, прозвища
      Может совпадать с полным именем.

      3. Группа
      По умолчанию ваша группа - Путники, в процессе игры вы сможете вступить в одну из фракций, тогда ваша группа изменится.

      4. Раса
      Здесь вы выбираете вид своего персонажа, который уже не изменится в игре.

      5. Пол персонажа
       
      6. Возраст в сезонах
      Выбирая возраст персонажа, не забывайте – если вам в реале 13 лет, то умудренный опытом 80-летний старец у вас вряд ли хорошо получится. Так что – не увлекайтесь.
       
       7. Деятельность
      Род деятельности, родственные связи с другими персонажами и прочее
       
      8. Внешность
      Внешность и отличительные черты вашего персонажа, а так же одежда которую он чаще всего будет носить.
       
      9. Биография
      Биография (квента) - поле в Профиле игрока, где рекомендуется вкратце описать историю вашего персонажа: где родился, вырос, как обстоят дела с родителями, братьями, сестрами, что успел сделать в жизни, как оказался в СЦМ или в другом месте, из которого начинается игра вашего персонажа.

      10. Характер
      Яркие черты характера и личностные особенности. Создавайте персонажа которого вы реально сможете отыграть. Если вы по природе своей мухи не обидите, то роль кровожадного разбойника вам едва ли подойдет, равно как если вы безжалостны к врагу, и будете рвать всех на части, то и кого-то добродушного и мирного персонажа который и оружия никогда в лапах не держал вам тоже отыгрывать не стоит. Тоже самое касается молчаливых одиночек, которые в игре вдруг раскрываются как общительные и добродушные звери и наоборот.

      11. Навыки
      Нельзя делать персонажа мастером всех наук и профессий, тем более, если вы не имеете об указанных науках и профессиях никакого представления.
      Перечислите тот набор навыков (максимум четыре), которыми лучше всего владеет ваш персонаж. Можно руководствоваться следующим списком: 1) одноручные мечи; 2) двуручные мечи; 3) топоры/секиры; 4) древковое оружие; 5) меткость; 6) лапопашный бой; 7) защита; ? кузнец; 9) врачевание; 10) красноречие; 11) взлом/воровство; 12) скрытность/маскировка; 13) домикостроительство; 14) лодкостроительство; 15) плаванье; 16) корабельное ремесло; 17) ловкость (влияет на уворачивание от ударов); 18) выносливость (способность преодолевать больше расстояния за единицу времени.

      12. Рюкзак (инвентарь)
      Вещи в вашем рюкзаке - это те вещи, которые находятся при вас во время игры и которыми вы можете пользоваться. Других вещей у вас при себе нет и появляться из ниоткуда они не могут.
      Все предметы должны соответствовать эпохе рэдволльского книжного мира.
      Если вы хотите прописать те вещи, которые не видны другим игрокам, то начните описание предмета со слов "Скрытый предмет", например "Скрытый предмет: в сапоге спрятан кинжал".
      12. Фракции:
      Путники – пока вы еще не нашли свое место в Стране Цветущих Мхов, меряете лапами дороги, быть может такая жизнь вам по вкусу?
      Жители Рэдволла  - звери, проживающие в аббатстве Рэдволл, обители мира и гостеприимства, нашедшие здесь приют и покой. Но не все жители рэдволла становятся мирными монахами, среди них остаются и отважные воины, готовые встать на защиту своего дома в случае опасности.  Возглавляет аббатство добродушный аббат Фенвик (и его сова).
      Дозорный Отряд – бесстрашные воины и защитники Страны Цветущих Мхов, преимущественно зайцы, но вступление в него представителей других видов не то чтобы совсем невозможно. Дозорный Отряд базируется в Саламандстроне – крепости внутри потухшего вулкана, возглавляет его Лорд барсук (который там может быть. А может и не быть. Во втором случае у вас есть шанс попробовать себя на роль Лорда барсука. Если вы, конечно, барсук.)
      Гуосим  - повстанческий союз землероек, шумных, взбалмошных, но храбрых воинов, что любят сплавляться по рекам ... и спорить по мельчайшему поводу. Ими предводительствует Лог-а-Лог Кузя, мудрый и авторитетный вождь, который несмотря ни на что умудряется держать в подчинении своё неугомонное племя.
      Отряд выдр. Выдры - древнейшие защитники Страны Цветущих Мхов. Они сильные и ловкие воины, беспощадные к врагами и радушные к друзьями. Самые отважные из них вступают в Отряд Выдр, обеспечивая мир и порядок в лесу, под умелым и решительным водительством Командора Мартина.
      Лесные Жители. Сюда входят все, кто хочет поселиться в Лесу Цветущих Мхов и жить сам по себе. Лесные жители это и хищники, как мирные, так и не очень, и не хищники, которым по душе иметь собственные домики, а не жить за стенами крепостей.
       

      Общие положения ролевой
       
      1. Вы играете СЕБЯ, своего единственного персонажа. Регистрировать дополнительных персонажей можно только по согласованию с мастером. При желании или игровой необходимости вы можете отыграть за НПС (неигровых персонажей: лесных жителей, посетителей трактира, разбойников и тому подобное), в этом случае, цели и описание персонажа будут явно озвучены игроку мастером.
      2. Имя вашего персонажа - это ник, указанный в Ролевом профиле вашего персонажа, он должен быть написан по-русски, понятен и соответствовать именам мира Рэдволла (в смысле, в том же стиле). Крайне не рекомендуется брать имена существующих персонажей из книг и ролевой.
      3. Приветствуется активность. Не бойтесь предлагать свои идеи и вовлекать в них других игроков. 
      4. В отыгрыше приветствуется максимальная приближенность к рэдволльскому миру и эпохе. Кроты говорят на кротовьем наречье, диббуны безобразничают и не слушаются старших, добрый горностай - это ну очень редкий случай, огнестрельного оружия в Рэдволле нету, пушек на пиратских кораблях еще не изобрели, магии не существует. Появление предметов не европейского происхождения также маловероятно.
      5. Приветствуется обращение к канону. Ориентируйтесь на то, что узнали о мире Рэдволла из рэдволльских книг, не нужно придумывать нового - новое вырастет само собой, ведь именно мы создаем новую страницу летописи истории Рэдволла.
      6. Хронологически время нашей игры "начинается" после событий всех книг, т.е. все события 1-22 книг уже произошли, и о многих из них рэдволльцам известно из летописей, о чем-то уже давно позабыли, ведь прошло много и много сезонов со времен основания аббатства Рэдволл. Именно поэтому в нашей игре вряд ли могут физически фигурировать каноничные персонажи (Василика, Джозеф, Блик Булава и т.д.), только лишь упоминания о них.
      7. Ваш отыгрыш не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Оптимальная длина - 5-10 строчек. Старайтесь как можно более полно описывать свои действия - это улучшит атмосферу игры. Помните – отыгрыш в ролевой игре - это главное, и чем полнее вы будете описывать действия, тем красивее и понятнее будет то, что вы хотели сказать. В повествовании игрок может называть персонажа лишь в третьем лице.
      Сам отыгрыш оформляется просто как книжный текст. Прямая речь оформляется как диалог. Мысли выделяются кавычками.
      8. Поведение вашего персонажа по игре должно соответствовать его характеру и не противоречить логике биографии, прописанных в Профиле. (Например, если по квенте ваш персонаж вообще не умеет сражаться и оружия-то в лапах никогда не держал, и вообще трусоват, то учитывайте это - ищите какой-либо другой выход из ситуации, кроме того, как сражаться.)
      9. Ваш персонаж владеет только теми предметами, которые прописаны у вас в Ролевом профиле. Новые предметы не могут взяться из воздуха.
      10. Действие ролевой не должно противоречить здравому смыслу:
      - Ваш персонаж не может знать о том, что происходило в других локациях без его участия. Так же, как не может знать мысли других персонажей, имена незнакомых персонажей, и не может знать уязвимые места случайных противников.
      - Зверь, не достигший взрослых сезонов, физически не может превосходно владеть оружием. Мирный житель не может биться на равных с закаленным в боях хищником.
      - Ваш персонаж не может находиться сразу в нескольких местах одновременно, а переходы из локации в локацию должны отыгрываться..
      11. Между внутренними локациями таких объектов как аббатство Рэдволл и Саламандастрон вы можете перемещаться свободно, т.е. к примеру из любой локации внутри стен аббатства вы можете перейти в любую другую локацию внутри стен аббатства. Исключения составляют все скрытые локации (смотрим описание тем), в которые можно попасть только по ходу игры, и труднодоступные локации (например, "Крыша аббатства"), куда физически могут попасть далеко не все звери. НО чтобы выйти из аббатства или горы, вам обязательно нужно "пройти" через тему-переход (между ЛЦМ и аббатством - это "Главные Ворота", между Саламандастроном и побережьем - это "Врата"). 
      12. Попадая в любую локацию, ознакомьтесь с ее описание в заглавном посте, чтобы ваш отыгрыш не противоречил описанию того места, где вы находитесь. Попадая в любую локацию, старайтесь оценить ситуацию - перечитайте последние ходы, посмотрите, кто присутствует в данной локации, как они выглядят и что в данный момент делают. Как выглядит сама локация и как она изменилась в результате действий других персонажей, или каких-либо событий - желательно тоже учитывать. И не забудьте посмотреть на дату последнего сообщения - вполне возможно, что события произошли год-два назад реального времени и уже не актуальны.
      13. Для ориентировки в игре можно пользоваться картой. На начало игры открыта только ее малая часть (те места, где вы побывали), но это не означает, что остальных земель не существует - все в ваших лапах. Закрытая тема или раздел означают, что локация еще не обнаружена вами. 
      14. Помните о качестве своих постов! Хороший ответ не только своевременный, но ещё грамотный и подробный. Помните про минимальный объём и требования к оформлению постов.
      15. В игровых темах неигровые сообщения запрещены. Для неигровых сообщениях существуют чаты.
      16. В нашей игре не существует денежной валюты, вся торговля происходит с помощью обмена, например, на драгоценные вещи.
      17. Наша игра принадлежит к категории PG-13, поэтому у нас не допускается описание секса, насилия и жесткой расчлененки. А также запрещена нецензурная лексика. Все "ругательства" необходимо отыгрывать в рамках рэдволльского мира. (Примеры: Разрази меня горностай! Тысяча креветок мне в глотку! etc)
      18. Мастера выполняют вспомогательную функцию в данной игре, они могут участвовать в событиях и влиять на них, а могут и не делать этого.
      19. Про квесты. Игроки могут проходить квесты и получать награду за их прохождение. Квесты - это сюжетные приключения в общей ролевой, которые ведет мастер. Квесты можно проходить за своего основного персонажа или за сюжетного НПС. В последнем случае, цели персонажа будут явно озвучены игроку. Когда начинается квест, в списке чатов ролевой появляется чат с названием квеста. О завершении квеста объявляет мастер, тогда же и выдаются награды и раскрываются все неразгаданные секреты квеста. После прохождения квеста персонаж получает игровую награду. Это может быть сокровище, ценный артефакт, оружие с хорошими характеристиками, постоянный бонус к определённым проверкам броска кубика, навыки или информация, важная для персонажа. Так же, после прохождения своего первого квеста игроки получают награду в профиль на форуме. Если вам понравится играть за НПС, вы сможете продолжить игру этим персонажем в других квестах.
      20. Про сессии. В рамках ролевой вы можете договариваться с игроками об игровых сессиях, когда все играющие вместе с вами игроки собираются в одно время и играют в течение нескольких часов. Но ничего не мешает играть и в свободном режиме, но сессии очень ускоряют темп игры.
       
       
      Полезные ссылки, где вы можете найти полезные советы по улучшению качества игры:

      Даэриэль Мирандиль "Пособие начинающим текстовым ролевикам"
      "10 заповедей хорошего ролевика" 
       
      FAQ по ролевой: ответы на частозадаваемые вопросы
       
       
      Могу ли я присутствовать на Праздниках в Большом Зале (Пещерном Зале, Саду аббатства), если я не участвую в Общей ролевой? Да, можете. В дни праздников, по традиции, локации аббатства Рэдволл открываются для всех желающих и даже тех, у кого нет Ролевого профиля. Тем не менее мы рекомендуем придерживаться минимальных правил ролевой игры (оформление постов и пр.) С чего начать игру? С чтения ПРАВИЛ РОЛЕВОЙ (см. выше) и создания Ролевого профиля. А что делать после заполнения профиля? В каком разделе и как моему персонажу лучше возникнуть? Начать вы можете из любой точки Страны Цветущих Мхов, где вам больше нравится. Есть ли в игре какой-то основной сюжет, который нужно знать, чтобы грамотно включиться в нее? Накатанного сюжета в нашей игре нету, но есть возможные развития событий. В большей степени все зависит от самих игроков, как они себя поведут - так новая история и сложится. Вы можете смело брать инициативу в свои лапы, придумывать квесты, подключать в свои приключения других игроков. Почему локаций так мало? Можно ли открывать новые земли? Пока новые земли открывать не надо. У нас очень много пустующих территорий и в Стране Цветущих Мхов - если создать ещё больше территорий, то игрокам будут очень одиноко там. Новые территории могут возникнуть со временем, когда будет достаточно игроков для их освоения. В перспективе, в нашей игре должны появится Северные земли, Южноземье и Западное море с островами. Кто сейчас владыка Саламандастрона? Владыки Саламандастрона нету. Эта должность вакантна и обсуждается с мастером раздела. Пока что в горе правит заячий офицерский состав.
    • Автор: Фенвик
      Upd. Июль 2021. Игра завершена. Спасибо участникам!
       
      РОЛЕВАЯ ИГРА "ПОДЗЕМЕЛЬЯ САЛАМАНДАСТРОНА"

      Несколько зверей волею случая оказываются запертыми в подземных лабиринтах под Саламандастроном. Им придется принимать непростые решения, чтобы найти путь на волю и спасти пропавших товарищей. Кто знает, какие тайны им предстоит открыть, спускаясь к самому сердцу древней горы?

      Завязка остается той же, что была опубликована в теме конкурса.
      Понятно, что состав преследователей/преследуемых, а также случайных попутчиков может слегка меняться, в процессе адаптации списка персонажей. Однако радикальных отличий ждать не стоит.
      Неизменно одно - хищники освобождающие своих товарищей, преследование со стороны зайцев Дозорного Отряда и окончание погони в пещере под горой, выход из которой отрезан обвалом.

      Список персонажей доступных на текущий момент
       
      Предпочтительное количество игроков:  -  6 (5 заявок подано)
      Предположительная дата старта  регистрации- 1 октября
      Предположительная продолжительность - 3 месяца
      Игра будет происходить в виде сессий, ожидаемая периодичность - два раза в неделю, в вечернее время.
      Продолжительность одной сессии - приблизительно 2 часа, возможно больше.
      После подачи заявки игрокам будет предложена игровая ситуация для проверки на совместимость с выбранным персонажем и умение писать ролевые посты.
      Начало игры состоится после того как будут набраны все игроки, ориентировочно - 8-10 октября
      Итак в этой теме будет происходить подготовка к игре. Здесь же будет публиковаться актуальная информация. На данный момент я прошу форумчан в этой теме ответить на следующие вопросы:
       
      1) Кто будет участвовать? Прошу тех, кто твердо уверен в своем желании, отписаться в этой теме. Список персонажей на данный момент невелик, хотя я несколько пополнил его, чтобы предоставить больший выбор. Возможно и дальнейшее пополнение, однако радикально отличаться от текущего он не будет. Изменения я буду вносить, в зависимости от количества активных игроков.  Тех, кого от участия останавливает только небогатый выбор персонажей, прошу также написать об этом.
      2) Кто готов быть вторым мастером? Второй мастер необходим во-первых по техническим причинам - отыгрыш NPC, проведение сессий с отделившимися группами, подмена, на случай форс-мажоров, или невозможности найти удобное время для сессии. Но главное - это второй источник фантазии, готовый разнообразить и наполнить Подземелья. Тех, кому это интересно, прошу также отписаться в этой теме.
      3) Не самое важное, но все же. Если кто-то из форумных художников, готов оформить лого к игре, прошу откликнуться.
    • Автор: крыска
      Небольшое предисловие. Собственно. Потерянные дети, найденные родители и потеря памяти обычно занимают 98% фанфиков. И я решила от этого не отставать.
      Итак, просмотр "Маттимео" на двух языках, перечитывание "Похода Матиаса" в оригинале и в двух переводах не могло пройти бесследно для моего мозга и не могло ничем хорошим закончиться. Это закончилось фанфиком. Более того, что фанфиков про Витча чуть более, чем ничего, а если и начинались, то были недописаны.
       
      Идея фанфика так или иначе пришла в голову еще в далеком 2003 (!) году, а сейчас я решила ее развить.
       
      Необходимое и достаточное предположение для фанфика - что рэдволльцы все-таки могли помочь раненому хищнику.
       
      Итак... Наслаждаемся!
       

      Часть I.
       
       

       
      Рисунок Химика
       
      Удар, боль и темнота. Спасительная темнота, в которой не было ни единого чувства… Витч отдыхал в этом небытии, но затем боль вернулась. Сначала она пульсировала еле слышно, но потом нарастала, ширилась, голову как будто распирало изнутри, шум в ушах нарастал как прибой, как гром…
       
      Он пытался забыться, убежать в безопасную темноту и нечувствие, но боль настигала его и в тот момент, когда стала особенно невыносимой…
       
      - О, клыки ада, моя голова!!!
       
      Витч схватился за виски обеими лапами и сел.
       
      - Я бы на твоем месте не стал трогать повязки, - раздался голос. – Ты серьезно ранен.
       
      Крысенок с трудом разлепил зажмуренные веки и осторожно откинулся обратно на какое-то подобие постели, на котором он лежал.
       
      Перед глазами прыгали мушки, все было мутным и нечетким. Витч с трудом различил очертания мышонка, который сидел рядом с ним.
       
      - Где я? – Тихо спросил крысенок. Это извечный вопрос очнувшихся существ, которые сразу не понимали где они, и что с ними случилось.
       
      - Мы сейчас на Великой Южной Гряде. Уже прошли Ущелье и Лес Крашеных.
      Витч несколько раз моргнул. Он не понял ни единого слова. Эти названия мест ему ничего не говорили.
       
      - Мы возвращаемся в Рэдволл, - добавил мышонок.
       
      Он как-то странно смотрел на Витча, и крысенок тоже забеспокоился.
       
      В голове не было ни единой мысли. Ничего. Только шум и пульсирующая боль.
       
      - Я хочу пить.
       
      Мышонок все также странно смотрел, как будто колебался или хотел что-то сказать. Но потом, решившись, встал и отошел.
       
      Крысенок осторожно повернул голову, пытаясь осмотреться. 
       
      Вокруг был лагерь – стояли палатки и горели костры. Около костров сидели мыши, выдры, белки, какие-то странные маленькие мыши с длинными мордочками и яркими повязками на головах. Вдалеке стоял огромный барсук.
       
      «Мы возвращаемся в Рэдволл» - сказал тот мышонок. Проклятие, почему это ему ничего не говорит?
       
      Витч попытался вспомнить, что с ним произошло, и вот тут он испугался.
      Он внезапно понял, что не помнит ничего.
       
      Вообще ничего.
       
      В голове не было ни одного, даже самого маленького воспоминания.
      Только чернота и пульсирующая боль.
       
      - Вот, - вернулся мышонок и протянул миску с водой.
       
      - Спасибо, приятель, - машинально поблагодарил крысенок.
       
      Удивление опять промелькнуло в глазах мышонка, но Витч отмахнулся от этого. Одним глотком осушив всю миску, он протянул ее обратно.
       
      Стало лучше, оказывается, его сильно мучила жажда. Удивительно, как становится все равно на любое чувство, когда так ужасно болит голова!
       
      Крысенок откинулся назад, опять теряя сознание. Последнее, что он спросил, было:
       
      - А как тебя зовут, приятель?
       
       

      Часть II
       
       
      Теперь в темноте была боль, но приглушенная. Но она таилась за углом, пряталась, чтобы опять напасть и вгрызться в голову своими острыми зубами.
      Витч убегал от нее, прятался, но она опять настигала.
       
      Ему казалось, что его куда-то несут, его тело мягко покачивалось. Какое-то забытое ощущение из далекого детства, будто его качали в колыбели. Но ведь этого не могло быть?
       
      Больше в этом забытьи не было ничего, потому что для образов сна нужны воспоминания.
       
      А их не было.
       
      … Боль вцепилась в голову мертвой хваткой, Витч застонал и поднял лапы к голове.
       
      - Постарайся не двигаться, - раздался строгий голос, и крысенок открыл глаза. 
       
      – Надо сменить бинты.
       
      Взрослый мышь протянул лапы к его голове, и Витч взмолился:
       
      - О, нет-нет, не трогайте! Голова ужасно болит, я просто умираю!
       
      - Придется это сделать, иначе будет хуже, - ответил мышь, накладывая повязки. Витч стиснул зубы, стараясь подавить крик. – Тебе повезло, что ты выжил после такого удара, пусть даже он и пришелся вскользь.
       
      - После какого удара? – Прошептал крысенок, откидываясь назад, когда пытка перевязкой закончилась.
       
      Мышь помолчал. Он явно был обескуражен.
       
      - Ты что, не помнишь? – Наконец, спросил он.
       
      Витч тоже молчал, пытаясь вспомнить. Но в голове не было ничего. Пусто. Только темнота и какие-то всполохи света.
       
      - Нет… Не помню. Я что, упал?
       
      Мышь молчал. Потом он пробормотал что-то вроде «Конечно, такой удар не мог остаться бесследным… Но, может быть, так ему будет лучше…»
       
      - Лучше не думай об этом, - наконец, ответил мышь. – Я тебе принесу поесть. Тебе сейчас важно просто поправиться, а вспоминать будешь потом.
       
      Он удалился, а Витч стиснул виски лапами. Значит, он не упал. А что с ним произошло, что?!
       
      Почему эти мыши ему помогают? Значит, они его друзья? Но почему они так странно смотрят на него?
       
      И… Самое главное…
       
      Клыки ада, кто он?! Как его зовут?!!!
       
      Витч вытянул лапы. Лапы, как лапы. Затем вытянул хвост из-под себя.
      Хвост был как у мыши или как у крысы. Кто же он – крыса или мышь?
       
      Вернулся тот взрослый мышь. Он принес овощного супа и какой-то настой.
       
      - Выпей потом это – травы уменьшат головную боль, и ты сможешь заснуть.
       
      - Хорошо бы. Спасибо.
       
      Мышь отошел, прежде, чем Витч смог его о чем-то спросить. Было какое-то непонятное чувство, что, при том, что они были добры к нему, они как будто делали это через силу, будто заставляя себя. 
       
      Мышь оставил еду – и ушел. Если бы он был близким ему или другом, он бы остался, подождал, пока раненый поест. Это было бы понятно.
       
      Или тот мышонок – он так удивился, когда услышал «приятель».
       
      Витч с трудом съел суп – голова начинала болеть все сильнее. 
       
      - Надеюсь, этот отвар мне поможет, - простонал он.
       
      Может быть, эти мыши так расстроены, что он их не помнит, что не знают, как им себя с ним вести? Ведь он должен их знать, раз они его знают. Насколько хорошо они знают друг друга?
       
      И, проклятие, что же с ним случилось? Это был несчастный случай?
       
      Или нет?!!!
       
      Настой начал действовать, Витча стало клонить в сон. Боль в голове притупилась так, что он почти смог ее не замечать. Закрывая глаза, он опять провалился в темноту.
       

      Часть III
       
       
      … Когда он снова очнулся, было просто прекрасный день. Пели птицы, потрескивали костры, на которых что-то шкварчало. Маленькие мыши с красными повязками переругивались, но это было как-то не всерьез.
       
      Мышонок о чем-то разговаривал с какой-то мышкой, они смеялись.
       
      Его как будто не замечали.
       
      Это было такое знакомое чувство, когда ты вроде бы рядом с другими, но на тебя не обращают внимание. Качество, полезное в шпионаже.
       
      Шпионаже?
       
      «Продолжай шпионить! Ты вернешься в Рэдволл!» - раздался в голове громоподобный голос, страшный голос зверя, который скрежетал так, словно ему кто-то когда-то жестоко сдавил горло.
       
      Витч резко сел на постели и схватился за голову.
       
      Что это? Чей это голос?
       
      Но потом опять была пустота. Ни единой мысли, ни единого воспоминания.
      Боль в голове была не такой сильной, как раньше, и крысенок попытался встать.
       
      Голова кружилась, но в целом, он чувствовал себя лучше. По крайней мере, он не может больше лежать и погружаться в пустоту своего разума.
       
      Наверное, он покачнулся и упал, потому что мыши подбежали к нему.
      Тот мышонок помог ему подняться.
       
      - Ты не должен вставать! – воскликнул он.
       
      Крысенок сел на землю и обхватил голову лапами.
       
      - Я чувствую себя хорошо, - сказал он. – Я не могу постоянно лежать, это сводит меня с ума.
       
      Мыши молчали и испуганно смотрели на него.
       
      - Вы ведь знаете меня, да? – Спросил крысенок. – Расскажите мне… обо мне. Звучит по-идиотски, но я действительно…не помню.
       
      - Ты ничего не помнишь? – Переспросил мышонок. Мышка отвела взгляд и перетаптывалась с лапы на лапу.
       
      Витч вытянул лапы вперед и стал рассматривать их. 
       
      - Я ничего не помню… - Прошептал он, больше обращаясь к себе, чем к мышам. – Я не помню, что произошло… Не помню вас, хотя, видимо, должен знать. Но хуже всего то, что я не помню…
       
      Он поднял глаза и опять схватился за голову.
       
      - Я не помню, кто я! Как меня зовут!
       
      - Тебя зовут Витч.
       
      Это ответил мышонок.
       
      - Витч… - Повторил крысенок. – А я мышь или крыса?
       
      - Крыса.
       
      - Витч…. – Он помотал головой. - Странно, я думал, что когда услышу свое имя, будет что-то вроде: «О да, точно, меня так зовут!», и я все вспомню. Но ничего этого нет.
       
      Он закрыл морду лапами.
       
      - Просто еще мало времени прошло, и ты еще не поправился, - сказала мышка. По-видимому, ей стало его жаль. – Ты все вспомнишь…
       
      - Но ведь вы знаете обо мне еще что-то? – Сказал крысенок и, встав, схватил мышонка за лапу. – Расскажите мне то, что знаете!
       
      Маттимео испытывал смешанные чувства. Он ненавидел Витча, хотел ему отомстить за все. За его насмешки, тычки, помощь Слэгару, за неприкрытое злорадство… Когда он увидел своего врага закованного в кандалы, он хотел оказаться рядом с ним, чтобы проучить…
       
      Но одно дело – желать мести своему мучителю, а другое – видеть его в луже крови, видеть, как страшное оружие работорговца уничтожает живую плоть… Это совсем другое, кто бы что не говорил.
       
      Маттимео очень изменился и теперь, потеряв друзей, почти потеряв надежду увидеть родителей, Рэдволл… Он стал больше ценить жизнь. Любую жизнь, каждую жизнь.
       
      Поэтому он не стал говорить Витчу, что он бывший погонщик рабов, шпион и негодяй, который за это поплатился. И что они помогли ему, просто потому что не могли иначе.
       
      Потому что, если он это узнает – он уйдет.
       
      А если он уйдет – то не выживет в одиночку.
       
      Маттимео это отлично понимал.
       
      - Меня зовут Маттимео, а ее – Тесс. – Сказал мышонок. – Произошло много грустных событий, поэтому мы не хотим об этом говорить. Коротко говоря, лис Слэгар Беспощадный захватил нас в плен и увел далеко от дома. Но наши родители настигли его, и спасли нас. А заодно и наших новых друзей – бывших рабов. А сейчас мы возвращаемся домой.
       
      - В Рэдволл? – Спросил Витч.
       
      Маттимео поднял брови.
       
      - Ты сказал: «Мы возвращаемся в Рэдволл», когда я впервые очнулся.
       
      - А, ну да. 
       
      Крысенок обдумывал информацию, которой так щедро поделился Маттимео. Слэгар Беспощадный… Рабы…
       
      А какое было его участие в этой истории? Что с ним было, и что стало?
       
      Но почему-то Витч почувствовал, что мышонок больше ничего не скажет. Он явно знал больше, чем сказал. Только вот почему?
       
      Ясно было одно – его родителей не было среди этих зверей. Среди них не было крыс.
       
      А это значит, что он – чужой среди них. Не такой, как все.
       
      Вокруг были мыши, белки, два барсука, эти маленькие мыши с повязками – Витч слышал, что их называют «землеройками», выдры. Ни одного хищника. 
       
      Кроме него.
       

      Часть IV
       
       
      Крысенок встал.
       
      - Я могу принести сучьев для костра. Я хочу что-то делать.
       
      - Не думаю, что это хорошая идея, - сказал мышонок. – Ты даже встал с трудом, а если уйти от лагеря…
       
      - Я справлюсь. – Витч осторожно дотронулся до забинтованной головы. – Я не могу постоянно лежать, - повторил он.
       
      Ему почему-то хотелось отойти от всех. Побыть одному. Мыши не стали его останавливать.
       
      - Не ходи далеко! – Крикнула ему в догонку Тесс. – Приноси их к во-о-он тому костру, землеройки будут делать завтрак. А потом мы отправимся в путь.
       
      - Хорошо.
       
      Крысенок углубился в небольшую рощицу около поляны, на которой расположился лагерь. Издалека были слышны смех и шутки. Но он почему-то чувствовал все нарастающую тревогу.
       
      Собирая небольшие ветки привычными движениями – значит, его часто отправляли на такие мелкие поручения – Витч наткнулся на небольшой ручеек.
       
      Он попил воды и смочил водой виски и затылок. Голова стала болеть меньше.
      Рабы… Слэгар Беспощадный… Ну и прозвище!
       
      А этот Маттимео его чем-то раздражал. Витч чувствовал какую-то неприязнь к этому мышонку, хотя и не мог понять, почему.
       
      Около ручья вода сделала ответвление и образовала небольшую лужицу. Крысенок наклонился, пристально разглядывая свое отражение.
       
      Это – он. Острая мордочка крысы, небольшие уши и голова, обвязанная бинтами с красно-коричневыми пятнами крови. 
       
      Витч всматривался. Нет, он не помнит. Не помнит даже себя!
       
      Вздохнув, крысенок поднял сучья и двинулся к лагерю.
       
      Около костра сидела юная полевка. «С ней можно поговорить, - подумал Витч. – Мышки обычно более разговорчивы. Если бы эта Тесс была одна, то она бы все мне рассказала.»
       
      Интересно, откуда у него эти мысли? Про то, кто больше разговорчив? Это ведь тоже очень помогает…
       
      В шпионаже… Шпионаже!
       
      Крысенок подошел к костру и бросил ветки рядом. Он попытался добродушно улыбнуться, хотя выглядел как настоящий ночной кошмар с осунувшейся от болезни мордой и кровавыми повязками на голове.
       
      - Привет! – Витч старался говорить вежливо и жизнерадостно. – Вот, принес сучьев для костра.
       
      Полевка испуганно взглянула на него и отодвинулась. 
       
      - Тебя как зовут? – Спросил крысенок.
       
      Она удивленно моргнула и ответила, спустя довольно продолжительное время:
       
      - Ты же знаешь, как меня зовут.
       
      Витч приложил лапу к голове и попытался улыбнуться:
       
      - Да… Наверное. Но я все забыл. Все-все. Ты ведь поможешь мне вспомнить, правда?
       
      Она молчала, ее взгляд был таким же странным, как и у Маттимео.
       
      - Хотела бы и я все забыть, - наконец, произнесла мышка. В ее голосе звучала печаль и гнев.
       
      - Что забыть? – Спросил крысенок.
       
      - Что моя мать мертва! – Она встала. – Что я вернусь в Рэдволл, а ее больше нет!
       
      - Мне очень жаль… - Машинально произнес Витч фразу, которой обычно встречают такие признания.
       
      Глаза полевки округлились, у нее задрожали губы. Она сжала лапы в кулаки.
       
      - Тебе… не может быть…жаль! – Воскликнула она и убежала.
       
      Крысенок удивленно посмотрел ей вслед. Ему не может быть жаль? Почему?
       
      Он все думал об этом, пока ел нехитрый завтрак и пока ему меняли бинты.
       
      Потом, несмотря на его протесты, взрослый мышь –он сказал, что его зовут Матиас, отец Маттимео, заставил его лечь на носилки.
       
      Две землеройки подняли его, и все двинулись в путь.
       
      Витч мягко покачивался на своем ложе.
       
      Сложив лапы на груди, он смотрел на небо.
       
      Небо, голубое и ясное, с белыми облаками… Оно качалось в такт носилкам.
       
      Качалось, качалось, а еще, бывает и такое, что, небо опрокидывается на тебя миллионами осколков, рвется на части и невыносимо звенит в ушах.
      А потом наступает темнота.
       
      Крысенок опять потерял сознание.

       



      Часть V
       
       
      Теперь, во время забытья, ему снился сон.
       
      Вернее, кошмар.
       
      Он бежал из какого-то темного места, а под лапами все рушилось. Сверху падали камни, блоки, слышны были крики тех, кто падал в бездонную пропасть. Он бежал и бежал.
       
      Падал, оскальзываясь, вставал, и бежал снова. Сердце колотилось где-то в горле, дыхания не хватало. И вот, впереди свет… Дневной свет, яркий, слепящий глаза, такой белый, как раскаленный огонь в середине костра.
       
      Задыхаясь, он двигался туда, к свободе.
       
      Внезапно, мир раскололся, свет выжигал разум. В ушах зазвучал пронзительный крик:
       
      - Нет-нет, пожалуйста! Я ничего не сказал им, и не собирался с ними идти! Они поймали меня!
       
      Нет-нет, пожалуйста!
       
      Пожалуйста!!!
       
      Витч стиснул голову лапами, вскакивая с постели.
       
      Этот крик так и звучал у него в ушах.
       
      Я ничего не сказал им, и не собирался с ними идти! Они поймали меня!
       
      Он встал, вытирая дрожащими лапами морду – по ней струился холодный пот.
       
      Крысенок огляделся – была ночь, и лагерь спал. Горели костры, около которых сидели часовые.
       
      Витч не мог дальше спать – он боялся повторения этого кошмара.
       
      Или воспоминания?
       
      Еще раз вытерев морду, крысенок пошел от лагеря, ему хотелось пройтись.
      Обдумать то, что вспомнил.
       
      Его поймали, это точно. Мыши – не друзья. 
       
      И Маттимео – не приятель.
       
      Но кого он умолял – так отчаянно?
       
      Крысенок сделал еще несколько шагов, как его остановил оклик:
       
      - Стой! Ты куда?
       
      Из темноты выступил он – Маттимео.
       
      Витч молча смотрел на него.
       
      - Ты куда? – Повторил мышонок.
       
      - Никуда. Мне не спится, и я хотел пройтись, - нехотя, ответил крысенок.
       
      Они помолчали.
       
      - Ты что, следишь за мной? – Вдруг спросил Витч. 
       
      - Нет, что ты… - Замялся Маттимео, но им обоим было ясно.
       
      Это была неправда. 
       
      - Почему ты следишь за мной? – Настаивал крысенок. – Что будет, если я не подчинюсь? Если буду ходить, где мне вздумается? Я ведь не могу от вас уйти просто так, не так ли?
       
      «Они поймали меня!» - пронеслось в голове.
       
      - Перестань, - возразил мышонок. – Любой может уйти, но никому не выжить в этих местах в одиночку.
       
      - Значит, ты шпионишь за мной ради моего же собственного блага? – В голосе Витча звучало все больше раздражения.
       
      - Шпионю?! – Маттимео задохнулся от возмущения. – Уж не тебе об этом говорить, Витч!
       
      Он понял, что проговорился, потому что крысеныш схватился за голову.
       
      - Шпионить.. Шпион… Продолжай шпионить… - Забормотал он.
       
      Мышонок взял его за лапу и отвел к носилкам.
       
      - Делай что хочешь, крыса, - проговорил он. – Можешь уходить, никто не тебя не держит. Но на твоем бы месте, я бы спал.
       
      Витч сел на своей постели, не обращая внимания на Маттимео.
       
      Его слова разбудили какие-то отголоски памяти, и он старался их не потерять.
       
      Шпионаж – было основное слово, такое знакомое…
       
      Наверное, он был как-то связан со слежкой. Или сам был шпионом. 
       
      Он скоро вспомнит. Все вспомнит…
    • Автор: Мартин
      Ежегодный конкурс красоты: Мистер и Мисс СЦМ
       
      Тип конкурса:
      фотография, косплей

      Задача конкурса:
      Мы вновь предлагаем поучаствовать в традиционном летнем конкурсе фотографии!
      В этот раз участникам предстоит создать образ любого персонажа из книги/мультсериала "Поход Матиаса" - сфотографироваться в антуражном месте и прислать фотографии! Образ складывается как минимум из трех вещей: подходящий костюм (походный плащ, ряса послушника, средневековое платье, маска коварного лиса и т.д.), фон (берег Мшистой реки, руины Глинобитной Обители, пещеры царства Малькарисса и т.д.) и характерная ситуация, в которой оказывался этот персонаж по сюжету книги. Если все эти три составляющие сохранены, то у вас значительно возрастают шансы на победу, потому что каждый голосующий будет оценивать не только сам антураж фотографии, но и схожесть с выбранным персонажем. 
       
      В конкурсе могут принимать участие все, в том числе и те, кто уже принимал в нем участие, и даже стал победителем. Кто вам мешает сохранить корону Победителя Конкурса Красоты ещё на один год? 
      Напоминаем, что в 2018 году победителями стали Ро Де Фокс и Мартин, в 2017 году - Крыска и Мартин, в 2015/2016 - Крыска и Gonf Theer, в 2014 - Рангувар и Кузя, в 2013 - Элира и Кот, в 2012 - Элира и TakiRuSiS, в 2011 - Крыска и Кузя, в 2010 - Марисолька и Мартин, в 2009 - Крыска и Кузя, в 2008 - Листроса и Вентур, в 2007 - Саробандо и Мартин, в 2006 году - Виктория и Тираэль.

      Полезные ссылки:
      Мистер и Мисс СЦМ-2018
      Мистер и Мисс СЦМ-2017
      Мистер и Мисс СЦМ-2015/2016
      Мистер и Мисс СЦМ-2014
      Мистер и Мисс СЦМ-2013
      Мистер и Мисс СЦМ-2012 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2011 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2010 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2009 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2008 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2007 (фотографии: девушки / юноши)
      Мистер и Мисс СЦМ-2006 (фотографии: девушки / юноши)

      Время проведения:
      4 мая - 30 сентября 2019 года

      Работы высылать:
      redwall-fan@yandex.ru
      обязательно указав в письме свой НИК!
      Отметьтесь в этой теме, когда отправите фотографию.
      Лимит работ от одного участника - 6 фотографий (можно взять несколько образов).

      Победитель будет выбираться голосованием после 31 августа!

×
×
  • Создать...